Интервью с творческой командой компании Digital Domain Дэвидом Стивенсом, Рио Сакагучи и Мартеном Ларссоном о работе над одной из самых сложных сцен в блокбастере Роланда Эммериха «2012».

— Не могли бы вы рассказать о работе студии Digital Domain над фильмом “2012“?

2012_Stephens[1]

Дэвид Стивенс

Дэвид Стивенс: Основная работа студии началась в середине того отрывка, когда герои пытаются покинуть разрушающийся Лос-Анджелес. Мы делали сцену, в которой камера облетает поле для гольфа и мы оказываемся у начала взлетно-посадочной полосы аэропорта Санта-Моники. Это та сцена, в которой зрители видят появляющийся разлом, который поглощает дома и деревья. И потом с этой точки мы летим над городом. Там также есть маленькая сцена, показывающая семью, сидящую на асфальте. Они сидели на платформе, которая могла двигаться и трястись. И нам надо было продлить эти движения до горизонта. И для этого нам пришлось добавить все объекты, которые находились на посадочной полосе — самолеты и другие объекты, и просчитать их реакцию на движение земли. Все здания должны двигаться в едином ритме с этими кадрами, и постепенно разрушаться.
И потом взлетная полоса начинала разрушаться. Огромный овраг расширялся и удлинялся, разрушая на своем пути город. Герои летят через город, наша сцена кончается с финальными кадрами — когда Калифорния сползает в океан. Это большая часть той работы, что мы проделали для фильма. Мы также сделали небольшую часть сцены в Вашингтоне, включающую сцену падения Монумента. Но большая часть нашей работы все-таки видна во второй части отрывка с Лос-Анджелесом.

— Что было самым сложным в этой работе?

Стивенс: Прежде всего — объем данных, мы говорим об огромным количестве зданий, строений, пейзажей и всех остальных объектов, которые надо было разрушить. В основном мы пытались применить динамику твердых тел и другие динамики. Это очень большая сцена — масштабная, там много очень сложных объектов — все здания нужно было разрушить реалистично. Также нужно было добавить в сцену другие объекты, такие, как пыль, дым и огонь, и они должны быть распределены по всей показанной территории. Здесь было много работы в области логистики и планирования, как соединить такой большой объем таких разных элементов, находящихся на множестве разных слоев. И, конечно, верхние слои должны были надстраиваться на то, что происходит на более нижних слоях и вести себя соответственно. Все это нужно было правильно организовать, и заставить правильно работать. Работы мало не показалось.

— Расскажите о вашем подходе к созданию сцены разрушения Лос-Анджелеса.

Стивенс: Когда мы начали работать над сценой, нам прислали очень подробный превиз — сцена была уже полностью поставлена — произведен ее черновой монтаж, хореография событий была просчитана: где, когда, какое здание рушится на какое и другие вещи.
Первая часть работы включала полный прогон сцены и утверждение каждого блока работ, согласование с режиссером того, что происходит в каждом отрывке сцены.
Начинаем обычно с больших объектов и структур, которые должны развалиться. И дальше эти объекты проходят через систему разрушения, и сами здания были вполне реальными — мы выбрали здания в центре города и воспроизвели их с некоторыми изменениями. Их также нужно было создать с некоторыми свойствами, уже вложенными в модель. Эти свойства были нужны, чтобы дальше моделировать разрушения этих зданий — превращения их в большое число мелких объектов. Для этого нужно было установить риги, чтобы определить силу узлов стыковок, которые держат здание единым объектом.
А потому мы создавали ту анимацию, которая была определена в превизе. Потом анимация накладывалась на здание, чтобы оно падало и разваливалось. Это только основа анимации. Потом выборочно части стыковочных узлов были ослаблены и разомкнуты, превращая составляющие здание объекты в динамические, так они разваливались, но при этом мы обращали внимание на эстетику процесса. Нам нужно было, чтобы внешний вид распадающегося здания был реалистичный и одновременно красивый. После чего вокруг первоначального процесса выстраивались другие симуляции, с более мелкими объектами: мусором, осколками стекла или пыли, и облачными массивами. Все это должно было начинаться с разрушения основы зданий, или, если одно здание падает на другое,  то нужно, чтобы включалась симуляция второго здания с оглядкой на то, что первое стало причиной многих движений. И так слои симуляций накладывались один на другой, столько, сколько нужно, пока все элементы не будут охвачены.

— Как Digital Domain включила в свою структуру Bullet (систему анимации твердых тел)?

Стивенс: Да, Bullet стала важной частью нашей рабочей системы. Мне кажется, стало естественным брать физику игрового движка и включать ее в большой пакет софта. В данном случае это был Houdini, но на самом деле мы завернули Bullet в плагин для Houdini и построили свою работу вокруг него. Этот плагин отвечал практически за все — за разделение объекта на мелкие осколки и за соединение геометрии воедино, за регулирование силы стыковочных узлов и их разделение.  Потом мы заставили все это работать в сцене: анимировали динамику, узлы и связи между объектами. В итоге у нас получилась серия плагинов или сеть, которая работала на основе плагина Bullet. Так что, этот движок стал центральным звеном при работе над фильмом.

 

 

 

Рио Сакагучи

Рио Сакагучи: Когда мы впервые пришли на проект, наши инструменты не реализовали бы такой объем разрушений. И первые три месяца мы находились в ступоре, испытывали неуверенность, что сможем сделать все эти разрушения. И приняли решение использовать  Bullet, но даже, когда мы дорабатывали движок и делали тесты симуляций, мы не были уверены. Мы потратили три месяца на то, чтобы сказать себе «окей, может, у нас и получится». Но был период, когда мы боялись, что не потянем.

— Когда вы поняли, что сможете сделать все эффекты, необходимые для “2012“?

Сакагучи: Обычно мы делаем один тест, который здесь мы сделали на третий месяц. Это маленькая сценка, в которой здание разваливается очень реалистично. Оно упало на землю и развалилось надвое. И вот тогда мы сказали, что, возможно, мы это сделаем.

— Как вы решаете, в каком направлении работать над сценой?

Сакагучи: Ну, обычно знаем. Если результат нас мало устраивает, мы используем всяческие трюки. Если сразу делаешь все здание, это сложно, поэтому мы сначала сделали крупный план, чтобы удостовериться, что на крупном плане все будет работать нормально.

— Есть у вас любимая сцена?

Сакагучи: Это сцена, в которой самолет летит, камера обводит панораму события, как-бы пролетая вместе с самолетом. И вы видите все — как развалится  улица Миракл майл, начиная с японского здания, потом здание компании Samsung, и церковь Грейвс. Потом — все остальное, что стоит на улице Миракл майл. Это моя любимая сцена, для нее мы проделали очень много работы.

— Как вы создали такие реалистичные эффекты для сцены землетрясения?

Сакагучи: Механизм разрушений был очень сложный, наверное, мы добились этого, потому что продумали структуру зданий для наших моделей.  Мы сделали много тестов для разрушения зданий. Мы разрезали здание, и посмотрели, как оно разваливается. Это выглядело нормально, но не очень реалистично. Мы сделали колонны внутри строения, напоминающие те, которые построил бы архитектор в реальном здании. Колонны находились вдоль стен, их удерживала крыша. Это было практически также, как в реальном здании. Мы даже связи вокруг этой структуры сделали мощнее. Потом мы запустили симуляцию, и крыша обвалилась быстрее, потому что мы внесли все эти изменения. И тогда можно видеть, что несущая конструкция стоит до последнего и удерживает отдельные элементы строения. Это была важная деталь, она держала всю симуляцию — риги и динамику — усложнив ее.

— Расскажите про эффект разрушения земли в сцене пролета самолета?

Мартен Ларссон: О, там было много разломов. Нам надо было просчитать, насколько далеко и сколько деталей можно было увидеть в разломе, и как сгенерировать все это для такого продолжительного куска фильма. Обычно можно довольно глубоко заглянуть в эту трещину. Поэтому мы создали целую библиотеку разломов. Мы создали кусок трещины и создали симуляцию. Туда входила вся пыль, комья земли и несколько падающих объектов. Потом мы сгенерили еще несколько таких кусков и повторяли их с разными настройками и временными интервалами. Так мы получили некий конструктор, из которого можно было создать довольно длинную сцену с оврагом. Мы просто нарисовали путь и запустили несколько блоков из библиотеки. Потом внесли разнообразие в симуляцию каждого блока. Потом мы вручную вносили изменения тайминга или меняли блоки местами, чтобы не повторяться.
Изначально мы планировали, что симулируем разрушения на поверхности — дорогу, здания и машины. Потом мы решили, что в пыли очень сложно что-то увидеть, но зато можно увидеть повторяющиеся фрагменты. Режиссер также добавлял разных объектов или зданий в разлом. Поэтому здесь оказалось больше работы, чем мы думали. И потом мы вручную вносили объекты, которые должны падать в разлом. Они почти не вступают в интеракцию с пылью другими объектами, поэтому мы анимировали их отдельно.

 

 

 

Мартен Ларссон

— В конце сцены побега из Лос-Анджелеса есть эпизод, в котором огромные части земли съезжают в океан, как вы делали эти сцены?

Ларссон: Эти платформы были анимированы вручную. Когда такая платформа поднималась, аниматор отбивал у нее края. Мы пользовались теми же инструментами: создаешь куб, а потом добавляешь отбитые края. Но даже при использовании тех же инструментов, вся система была собрана из разных рабочих систем (pipelines).

— Как вы определяли, где остановиться — между реализмом и развлечением в разработке этих эффектов?

Стивенс: По большой части в создании всех сцен с эффектами мы исходили из визуальных ожиданий. Если смотришь канал «Дискавери», где показывают землетрясения и вулканы, обычно это визуально более впечатляюще, чем вы себе представляли. В остальные моменты это не так круто — но этих сцен не показывают. Мы редко становимся свидетелями подобных событий в жизни, поэтому у зрителей сложилось такое представление о них — по самым впечатляющим кадрам из документального кино. Так что мы пытались сделать то, что зрители ожидают увидеть и отталкиваться от этого — делать сцену более зрелищной. Но ожидания были отправной точкой. Что касается реализма, то мы пытались сделать все как можно ближе к реальности в плане веса объектов и их материальности. Мы пытались превзойти ожидания зрителей, создать объекты как можно реальнее и помочь режиссеру передать драматизм сцены.

— В этом фильме разрушаются многие известные здания и памятники, как вы уничтожали офис Digital Domain?

Стивенс: Его видно только в одной сцене фильма там, где Калифорния сползает в океан. По-моему, мы не разрушили это здание, его закрывает фюзеляж самолета, так что, по-моему, оно не оказалось в океане. Я очень хотел приколоться! В аэропорту Санта-Моники есть ресторан, куда мы все любим ходить — «Тифон» — он находится прямо у взлетно-посадочной полосы аэропорта. Я хотел внести это здание в сцену и уничтожить его со всей творческой группой студии, но, к сожалению, эта сцена в итоге не вошла в фильм.

— Что было самым большим достижением студии в работе над фильмом?

Стивенс: Тот факт, что мы выжили, чтобы рассказать эту историю — это уже достижение. Главная проблема была в объеме информации, было много проблем с большинством больших сцен. Мы тяжело рожали этот фильм. И потом испытали огромное облегчение, потому что, когда ты работаешь со сценой, видишь все недостатки в каждом кадре, и многое хотел бы изменить, и больше ничего на экране не видишь – только ошибки. А через несколько месяцев ты видишь это на большом экране и тебе все нравится — удивительно. Это был потрясающий опыт — делать эффекты для «2012».

Источник: www.cgchannel.com