visuzl_03

Первая часть здесь, вторая тут, а эта последняя и мы продолжаем разбирать композиции «Суперсемейки». Все картинки, использованные здесь, всё также принадлежат компании © Disney / Pixar (Несмотря на использование их там и тут). Огромнейшее спасибо Рону автору этой фантастической статьи.

Визуальное повествование — это искусство создания из набора сцен, общей композиции,которая визуально расскажет одну большую историю, функционально и эстетично. Каждая композиция — это прямое воздействие на взгляд зрителя, притягивание к главной фигуре в истории или сцене. Независимо от объектов, композиция в кадре очень важна. «Суперсемейка» искусно управляет взглядом аудитории, во всех сценах фильма. Размещая зрителей прямо внутри их мира, что позволяет наблюдателю прочувствовать каждый момент истории.

Снова и снова опять наши любимые: правило третей, перспектива, глубина, пересекающиеся линии, негативное пространство, направляющие и диагональные линии, треугольные композиции, направление действий персонажей, все эти принципы проходят через вторую половину фильма, показывая визуальный баланс и связи между объектами и персонажами в кадре, помогая делать акценты на развитии персонажей, вместе с развитием истории.

Посмотрите на сцену выше. Заявочный план острова, куда доставили Боба, пересекается со следующей сценой. Чтобы показать что прошло немного времени, показываем как он пытается вылезти из капсулы. Крупный план, глубина, крепкая композиция и расположение главного героя в новой среде, создает эффект виньетирования и акцента только на нем. Затем монтаж героя, пробивающегося сквозь джунгли, ищущего робота, которого полагается обезвредить. Каждый кадр тщательно отобран, чтобы пробудить чувство ускользающего времени в то время, как Боб бегает в джунглях в поиске своей цели.

Обратите внимание, как цвет и форма тела позволяют Бобу выделиться на фоне листвы и деревьев, но по большей мере это из-за расположения листьев и природы джунглей, элементы создают рамку внутри кадра.

В иллюстрации, фотографии и рекламном дизайне — расположение графических элементов, цвета и свет создают поток, направляющий взгляд наблюдателя в определенную часть композиции. Но в фильме все немного по другому, движение — очень важный элемент, влияющий на фокусную точку. Он может быть разбит для контраста между ключевыми аспектами — неподвижность и движение, быстрота и замедление, хореография и расстояния.

Это то, что выделяет кинематограф из всех форм изобразительных композиций. Элементы, двигаются внутри кадра и сама камера находится в движении, что делает композицию постоянно меняющейся и органичной.

Сцена выше демонстрирует Боба, преследующего робота, а затем разворачивается первое большое действие в мультфильме. Боба атакуют, робот ударяет его огромной железной рукой, одежда рвется, робот начинает хлестать и царапать, камера быстро показывает нам порез в костюме (это важная деталь для истории, на будущее).

Затем несколько быстрых кадров — превосходный монтаж. Чем меньше времени отводится на кадр, тем чище должна быть композиция. У зрителей недостаточно времени, чтобы разглядеть кто и что в кадре, да и понять, что же происходит.

Камера укрупняется на Боба, демонстрируя его реакцию после того, как он увидел робота, что усиливает драматизм ситуации. Крутая подборка общих и крупных планов, а также субъективных ракурсов, показывающих, как развивается действие. Крупные планы нужны для того, чтобы быстро передать эмоции Боба, показать, что он чувствует или о чем думает. Общие дают обзор и возможность увидеть потасовку, наблюдать за перемещением героев, напомнить зрителям, в какой опасности Боб и демонстрируют хореографию драки.

Здесь всевозможные нижние и верхние ракурсы, делают действие динамичным, чистым и захватывающим. Нам показывают кадры по плечи и кадры слежения, которые панорамируются за действием, когда герой находится постоянно в рамке кадра.

Когда продумывается сцена с несколькими персонажами, все движущиеся элементы дополняют друг друга и создают ощущение единства движения в сцене.

Я считаю, что если каждый элемент в сцене синхронизирован по отдельности, без связи к окружающими элементами, даже если это выглядит правильно отдельно, в итоге точка фокусировки может быть утеряна.

Боб понимает, что в одиночку ему не победить в лесу и он делает стратегический маневр, камера следует за ним, но уровень опасности остается высоким, так как робот упорно движется за ним. Кадр с преследующим роботом, потом кадр из-за плеча робота добавляющие напряженности и безотлагательности ситуации. Боб силен и кажется, что совершенно неуязвим, но чувствует боль, все таки есть брешь в его супер способностях, кадры наглядно демонстрируют зрителям ситуацию.

Чтобы увидеть героя, нам нужно приблизится к нему, и хорошо бы перемешать все из всех широких кадров для демонстрации действия в чистом виде. У Боба учащается дыхание, его кулаки не могут пробить титановое тело робота, он отчаянно борется, нанося различные удары, чтобы увидеть, что произойдет дальше.

Кадры круто варьируются. Мы не можем все время находится близ героя, иначе мы заостримся на одном предмете и не сможем показывать, что происходит вокруг, и пространство сожмется. Если кадры наоборот будут всегда только общими, то мы не увидем важных деталей, нужных для развития героев и самой истории, в основном это касается ощущений персонажа.

Пещера с лавой дает возможность изменить цветовую палитру на оранжевый и желтый оттенки. Это помогает заострить опасность, все угрожает нашему герою. Он устает, падает на спину, его возраст даёт о себе знать и робот становится доминирующей фигурой в сцене.

Последующий набор кадров увеличивает опасность до предела, показывая мощь робота спереди и раскаленную лаву позади. Разные ракурсы, показывающие разные точки обзора, все это ставит зрителей на место героя, можно сказать, в его ботинки, что еще сильней увеличивает ощущение опасности.

Через весь фильм проходит такой крутой прием, когда герой смотрит из-за плеча, а затем мы показываем субъективной камерой, что он видит.

Кадры становятся все крупнее и крупнее, с быстрой сменой кадров, это делается для демонстрации героев по отношению друг к другу и среде. Освещение помогает создать напряженную атмосферу.

Это хороший пример чтобы поговорить о «быстрой смене кадров» — близко по понятию к монтажу, в той же мере как и к композиции, однако выбор композиции и монтажной склейки придумываются одновременно. Подготовка с помощью ракурса — это простая техника, благодаря которой, мы представляем какая композиция будет следующей, но нам не показывают какое-то время, чтобы держать в напряжении. чтобы облегчить зрителям усваивание нового кадра или новой информации.

Часто в этом фильме используется направление взгляда персонажа для подготовки к следующему действию. Это помогает облегчить считываемость новой информации, в тоже время ставя себя на место персонажа.

Идея о создании непрерывности в сцене позволяет сделать все легким и понятным. Вот пути для подготовки кадров приведенных выше:

— Использование субъективной камеры

— Возможность двигать героя и камеру на экране

— Возможность выхода персонажа из кадра

В конечном счете, все создается для монтажа, вообще монтаж это не естественная вещь, так не бывает в реальной жизни, только во снах. Очевидно также, что мы видели достаточно фильмов и смотрели телевизор, мы привыкли к монтажу, все, что может сгладить монтажные склейки, помогает создавать и поддерживать непрерывность ваших сцен.

Действие так круто разработано что, только вы подумали, что все закончилось, как робот появляется снова, и теперь мы понимаем что его не остановить. Кадры возрождают напряжение и ощущение приближающейся гибели. Огненно оранжевый и желтый цвета, символизируют опасность и остаются превалирующими на протяжении всей сцены.

Снова драматические ракурсы, снизу и сверху, чтобы заявить доминирующего персонажа, сделать его еще страшнее, сильнее, больше и сделать хозяином ситуации.

Камера не может сфокусироваться на определенном объекте, помогая понять, о чем думает персонаж. Потом показывает герою плывущий камень, как возможный способ спасения, говоря нам заранее, каков его план. Элементы расположенные в кадре помогают нам в этом.

Кадры постепенно укрупняются и последние 3 кадра ставят ситуацию на пик драматичности, дав зрителям хорошенько по переживать за главного героя.

Спина Боба распрямляется и переведя дух, Боб понимает, что махать кулаками пустая трата времени, хотя казалось бы при своей комплекции он мог бы лучше сражаться.

Кадры помогают повествовать историю, Боб делает пару маневров, подняв голову вверх. Это дает понять нам, что для Боба это не первая битва, он использует свою смекалку и стратегию несмотря на то, что силы уже на исходе. Выбор ракурсов отточен и выверен, это позволяет поместить зрителей в ситуацию, наблюдать за действием героя.

Обратите внимание на черный фон на всех кадрах, это создает негативное пространство вокруг, плюс очерчивает силуэты, позы и действия героя отлично считываются. Негативным пространством могут выступать небо, стена позади героя или область без лишних деталей. Таким образом герой выделяется от фона, позы становятся более чистыми, а сам герой лучше узнаваем.

Это полезный принцип в разработке и постановке кадров. Создается некий баланс между заполненной и пустой областями. Два типа области, начинают правильно считываться только когда сбалансированы между собой на контрасте. А расположение сложных элементов один за другим, путает зрителя.

Семь лет спустя, после «Суперсемейки», Брэд Берд снял фильм Миссия Невыполнима: Протокол Фантом. Я нахожу его потрясающим в визуальном стиле действия. Тайминг и спейсинг Бред перенес в игровое кино. Многие из принципов разработки сцен были использованы в фильме, можно с уверенностью заявить, даже не зная кто режиссер, что фильм снял аниматор. Пару раз мне даже казалось, что это живая версия «Суперсемейки».

Здесь приведено много примеров, подготовки действия и приемов типа — «вот, как они говорят визуально». Ближняя и дальняя съемка располагает аудиторию в сцену и ситуацию.

Особенно, когда мы показываем слежку, пытаясь узнать кто тайный босс Боба.

Кадр разработан так, чтобы показать нам ситуацию и место, где они находятся.

Восьмерки, прекрасный способ продемонстрировать разговаривающих людей за столом, напротив друг друга. Здесь нет ни драк, ни действий, лишь диалог, кадры передают только диалог и легкий флирт.

В этих кадрах небольшой обман. В этой сцене персонажи сидят за длинным столом, далеко друг от друга, в реальности нельзя расположить их так близко, но в этом и прелесть анимации, можно обмануть в таких кадрах и это не будет заметно.

 

Эта постановка, снова напоминает мне ощущение и стиль Джеймса Бонда.

В каждой позе можно увидеть много знаков невербального общения. Язык тела полностью зависит от внутренних эмоций и ментального состояния героя.

Слегка уловимо проявление флирта между персонажами, однако, когда камера приближает нас все ближе и ближе к героям и когда героям комфортно друг с другом, зрители испытывают странное чувство, крупные планы позволяют рассмотреть детально мимику лиц.

 

Ниже приведена последовательность монтажа, где классически показано течение времени, без звуковых эффектов и диалогов, только славная джазовая музыка, сопровождающая отобранные кадры и сцены. Месяца, сменяют друг друга, Боб теряет вес, проводит больше времени с семьей, он счастлив, строит карьеру, зарабатывает деньги, покупает новые вещи. Все это мастерски отражено в данном монтаже.

Камера отъезжает чтобы показать новый автомобиль, вы видите только бант и крышу, но этого намека вполне достаточно, плюс вы все еще видите реакцию Хелен на заднем плане.

 

Классический метод демонстрации обоих героев на экране, на переднем плане достаточно ясно видна реакция персонажа, затем камера меняет фокус на персонажа заднего плана. Прекрасная глубина дает четкое представление о том, что думают герои и в чем смысл истории.

Мы повторяем этот цикл несколько раз, приобретение формы, улучшение личной жизни, время проведенное с детьми, притворство хождения на работу. Композиции показывают все это не говоря ни слова.

Два кадра сверху — классический пример подготовки камерой — мы начинаем с крупного кадра, видим что-то давит на героя какое-то время, чтобы зрители попробовали догадаться, что же он поднимает, затем широкий кадр, наш герой герой тренируется, отжимая паровоз.

Снова, крупный план, чтобы увидеть тренировку, режем широким, показывая что на самом деле происходит.

Показываем тело в отражении, форма уже получше, затем, камера показывает реакцию героя, он доволен собой.

Субъективная камера показывает разрыв ткани, чтобы мы увидели его реакцию. Следующий кадр показывает его реакцию на порванный костюм.

Мы мгновенно получаем напоминание о битве с большим роботом и факт, что Боб тоже забыл об этом, это настраивает нас на следующую сцену с посещением его старого дизайнера по супер костюмам — Эдны.

Хэлен тоже счастлива, заботливо провожает.

Основная функция композиции — привлечь внимание зрителя к происходящему в сцене. Обычно это характеризует персонажа, но иногда центр сцены это фон или объект. Каким бы ни был центр сцены, фоновые элементы должны быть составлены вокруг этой фокальной точки. Вы же не хотите «конкурировать» с окружающими деталями и как следствие шатким фокусом.

Посмотрите сколько удовольствия художники получили при разработке фильма. Дом Эдны экстравагантен, постмодернистичен, гладок, чист и великолепен, собственно так же, как и сама хозяйка.

Вспоминаю когда я впервые посмотрел Арт-бук Суперсемейки в 2004 году, я растерялся, только увидел фильм и хотел посмотреть концепции и разработки производства фильма, но был разочарован, там было очень много простых персонажей, едва напоминающих конечный продукт, я ожидал много грубых подробных концепций супер героев, которые оттачиваются и становятся простыми и изысканными. Стремление максимально упростить формы персонажей — прекрасный принцип для создания стоящих экземпляров.

Я был немного смущен, пролистывал несколько раз и отложил в сторону. Я ожидал визуально богатых, сложных, супер детальных набросков, картин и визуализаций, что помогло бы мне представить процесс создания.

Прошло несколько недель, у меня было немного свободного времени. я открываю книгу и начинаю читать снова. Обычно это занимает много времени, чтобы сесть и читать честно говоря. Обычно книги об искусстве я покупаю ради картинок, но некоторые приходилось заставлять себя читать.

Эта книга, рассказывает о мыслительных процессах режиссера и художников, об ощущениях, взглядах, настроении, эстетике, которые они собирали для персонажей, костюмов, окружающей среды и общей постановки кадров для всего фильма.

После этого мой ум был сражён.

Книга заставила меня переосмыслить всю суть основных принципов дизайна персонажей и думать об этом по-новому. Весь этот поиск персонажей с помощью вырезок из бумаг вдруг заимел смысл. Они пишут о визуальном языке фильма и как личности персонажей были разработаны, их предыстории, а также о их мгновенной считываемости и узнаваемости. В книге объясняют, как важно иметь отличительные силуэты при разработке персонажей. Они начали экспериментируя с различными базовыми формами, чтобы подобрать облик персонажей к их личностям, силе, умениям и общему ходу истории.

 

Они начинают с постановки и фонов, но меня зацепило их мышление, как они создают персонажей с нуля, это действительно заставило меня глубоко пересмотреть все вещи, рассматривать саму структуру дизайна персонажей, и как она влияет на процесс раскадровки, постановки и композиции для всех анимационных сериалов и полнометражных анимационных фильмов.

Вот отличный пример — руководства по стилю «Уондэра тут и там» Крейга Мак-Кракена и Aлекса Кируона:

 

Иногда достаточно создать разный баланс форм и масс в кадре, например: большой, маленький, средний и гигантский, и кадр автоматически становится глубоким, более динамичным и интересным. Часто некоторые персонажи или элементы должны быть более заметными для цели истории.

 

Если нужно поместить зрителя глубже в историю нужно склеиваться с крупными планами, делая акцент только на предмете, но только на короткое время. Каждый кадр нужно «продавать» зрителям, чтобы они точно понимали, что происходит.

 

Композиция кадров помогает в разработке персонажей, таким образом помогая структуре и прогрессу историю. Мы отправляемся в путь с персонажами, когда персонажи что-то находят, мы находим это тоже, иногда камера раскрывает информацию для аудитории, в то время как персонаж еще не знает, или в других случаях персонаж получает новую информацию, но камера скрывает это от аудитории, оставляя зрителей в напряжении.

Визуальный рассказ формирует направление вашего взгляда, распространяет информацию, заставляет вас чувствовать себя определенным образом и обмениваться с вами информацией.

 

Обратите внимание, как Эдна теперь выше в кадре, чем Боб, в этот момент она все таки решается восстановить костюм Боба из сентиментальности. Но делает это на своих условиях. В кадрах Эдна выше Боба, она взяла под контроль всю ситуацию, теперь она также разработает новый супер костюм и смакует свою победу, — создать что-то новое, более современное, искра снова вспыхнула внутри нее.

Она хочет снова разрабатывать костюмы для «богов». В диалоге она говорит о супер моделях с которыми ей приходится работать, насмехаясь над приставкой «супер» по отношению к ним.

 

Обратите внимания на кадре справа, как красные перила проходят от глаз Эдны, к Бобу, поток в композиции просто великолепен.

 

Художники комиксов делают это постоянно, вот к примеру страница из графического романа Дарвина Кука:

 

Невидимые направляющие линии везде, во всем фильме.

Хелен пытается быть скрытной, кадрирование и ракурсы помогают продать это ощущение.

 

Визуально мы помогаем передать, как Хелен чувствует, что возможно Боб обманывает ее, она чувствует себя изолированной, уязвимой, даже погода становится пасмурной, что делает настроение грустным.

 

Следующие кадры — все о декорациях. Боб в изумлении от места, куда его доставили.

 

Для глубокого понимания искусства создания декораций, задников и фонов, я рекомендую книгу «Сказочные Миры». Книга действительно уникальна своим визуальным наполнением, предлагая информацию о развитии анимационной классики, как например «Бэмби», «Красавица и Чудовище», «Король Лев», «Лило и Стич» — главным аниматором которого был наш замечательный Саша Дорогов, а также изысканных исследований незавершенных проектов Диснея.

Автор книги это престижный Арт директор Ханс Бачер, оказал огромное влияние на дизайн фильмов Диснея, на протяжении более 20 лет. Он работал на «Кто подставил кролика Роджера», «Король Лев», «Алладин», «Красавица и Чудовище», и «Мулан», это только некоторые из его работ.

 

Кадры помогают заявить новое назначение Боба, как он возвращается на новую работу. Его транспортируют к острову через подводную шахту. Он в новом костюме, вернулся в форму, комфорт и уверенность сочится из него.

Тщательно подобранные ракурсы, показывают точку зрения персонажей, камера показывает нам все больше новой информации, история прогрессирует, мы следуем за персонажами и нам показывают информацию, которая пригодится нам, потом для понимания истории.

 

Мы знаем, Боб в настоящее время осваивается, но мы не знаем для чего. Кадры и музыка передают ощущение легкости, роскоши, рая в общем все слишком хорошо, чтобы быть правдой.

Щедрые, экстравагантные и высокие технологии.

Перед нами «портфолио» арт-директора и дизайнеров окружения, пример как надо. Мы продолжаем наводить декорации снова и снова, «строим» географию в сознании зрителя.

Как они придумывают эти ракурсы, перспективы и последовательность кадров? Все начинается с волшебного мира раскадровки. Эти эскизы помогают всем, кто ответственен за создание фильма и визуализацию кадров. Вы тратите тысячи человеко-часов на макетирование, моделирование, расположение объектов, анимации, освещения и конечной компоновки кадров, это феноменально трудоемкий процесс.

Потому что эти простые карандашные или цифровые рисунки, это быстрый и простой способ увидеть, что работает, а что не работает, что проходит хорошо, а что нет. Вот так композиция каждого кадра начинает принимать форму, обычно проходят месяцы и годы, прежде чем кадры передаются для создания компьютерной анимации.

Я не мог найти ни одной раскадровки «Суперсемейки», ну кроме этой, но чтобы проиллюстрировать вам эту часть производства более наглядно: вот — «Ральф» сверху и «Железный Гигант» ниже.

Несмотря на то что «Железный Гигант» был рисованным анимационным фильмом с трехмерным Гигантом, наброски расположений объектов и направление света, были сделаны во время и после основной раскадровки для отделов фона и расположения персонажей на нем. Обратите внимание на теневые направляющие и на контраст, стрелки указывают направление источника света. Посмотрите, на формы света и тени, они помогают построить уверенные композиции, чтобы создать атмосферу и настроение сцены.

 

Две основных функции раскадровки:

Постановка: позиционирование персонажей в каждой сцене для максимального эмоционального содержания и ясной читаемости действий. В анимации делается с целью направления внимания аудитории, дающее понимание, что имеет большое значение в сцене, что произошло и что вот-вот произойдет. Это можно сделать с помощью различных средств: размещение персонажа в кадре, использование света и тени, ракурса и позиции камеры. В игровом кино это называют «Постановка Мизансцены».

Повествование: каждый эскиз раскадровки ясно сообщает аудитории важные идеи, высказанные через действие каждой сцены. Всё это компромиссы между различными типами кадров, принципов кадрирования, монтажа и переходы между сценами, и как они используются режиссерами, чтобы помочь рассказать историю. Они изображают многие элементы: позы и мимику персонажей, как сцены будут смонтированы и насколько близко или далеко, камера к субъекту.

 

Раскадровка является самым простым и наиболее практичным способом передачи определенных визуальных идей для всех разновидностей творческих отделов. Традиционно раскадровки делались на бумаге ручкой или карандашом. Однако, теперь с интеграцией компьютеров, раскадровки создаются полностью на компьютере. Тем не менее, даже в наши дни, кто-то всегда должен представить сцены и композиции, и нарисовать их. Обязательно посмотрите это видео рассказывающее о процессе раскадровки пиксаровского «Университета Монстров».

 

Ниже показаны более традиционные раскадровки, сделанные для сцены «Игра рядом с озером» из «Железного Гиганта».

 

Свободные, грубые, незамысловатые эскизы истории, но это строительные блоки для проектирования общей композиции из кадров, как они будут рассказаны, какие будут фоны, и как анимированные персонажи будут расставлены и позже анимированны.

 

Что является ключом к успеху в визуальном повествовании? Сотрудничество работы в команде, гибкость в развитии и понимание основных правил кинематографа.

Многие формы визуального искусства используют композицию чтобы сформировать и создают фокус в своём изображении для глаз зрителя, для ориентирования в пространстве.

В области графического дизайна: Композиция относится к структуре и организации элементов в композиции, это относится к процессу комбинирования отдельных частей или элементов для формирования визуального единства и гармонии в рамках кадра.

В Фотографии: Композиция используется для усиления воздействия кадра, создавая четкую и привлекательную картинку. Это достигается за счет методов надлежащего визуального баланса, освещения, кадрирования, ведущих линий, перспективы, открытого пространства, глубины резкости, цвета, структуры, симметрии и асимметрии.

В Кинематографе: Композиция представляет собой процесс непрерывного изменения, управляемый тремя основными элементами — размещения людей и предметов в кадре, передвижения людей и объектов в неподвижном кадре и движение самого кадра. Эти элементы должны проектироваться особым образом, чтобы сфокусировать внимание зрителя в сцене.

В Анимации: Композиция представляет собой процесс постановки ваших персонажей, объектов и фонов так, чтобы они были максимально ясными, так чтобы сразу считывать действие, личность персонажей, узнаваемость и настроение, такое которое повлияет на аудиторию.

 

 

Отражение позволяет нам увидеть ее реакцию, и то что костюм был зашит. Камера приближается, что позволяет лучше рассмотреть, крупный план, показать, что она догадывается, кто восстановил костюм.

 

Удивительные цвета и освещение преобладают в небольшом зале Эдны. Далее мы хвалим ее личный стиль и таким образом, ее индивидуальность.

Сходящиеся линии позволяют притянуть взгляд, сфокусироваться на нужном объекте и повлиять на прочувствование изображения. Диагональные, горизонтальные, вертикальные, и ведущие линии повсюду, правда влияют на изображения они по-разному, но они всегда используются для усиления композиции кадра, а также управления вашего взгляда, что позволяет сосредоточить внимание аудитории там, где сейчас это важно.

 

Обратите внимание, как фоны и реквизит в последующих кадрах создают эти линии, которые ведут ваш глаз по сцене. Линии вокруг нас, везде. У людей, деревьев, стен, теней — вам просто нужно поискать их. Эти естественные линии помогут усилить эффект композиции и приводят глаза зрителя к вашему предмету. Диагональные линии добавляют энергию. Кривые линии дополняют мягкой элегантностью. Использование дороги или пути при помощи ведущей линии добавляют глубину.

Цель сходящихся линий состоит в том, чтобы привлечь внимание в точке пересечения. Цель зависит от расположения предмета и точки обзора камеры, так или иначе, главная цель — создание фокусировки в кадре, но также она может усилить тему истории.

 

Например, в «Сиянии» сходящиеся линии перспективы придали фильму долю клаустрофобного ощущения, будто стены отеля буквально рушатся на сознание Джека.

 

Также в «Темном Рыцаре» прорабатывался дизайн каждого кадра и сильные композиции, и практически везде, точки стратегически помещались в центре кадра. Возможно для символизирования разрастающегося хаоса и падение морали в Готэм-сити, отражение выбора, в обществе и системе.

 

Активное использование простой геометрии в фонах для создания сильных ведущих линий и перспектив. «Суперсемейка» как и в предыдущих примерах следовала тому же принципу.

 

Отличный, достаточно чистый кадр, где Боб «зажат в тисках». Поскольку герой поднят, вокруг него пустое место благодаря ракурсу, в небе различим его силуэт.

Камера на близком расстоянии, поскольку велика вероятность, что его изрежут лезвия, очень опасно.

 

Боб слышит Синдрома за кадром, он оглядывается, что заставляет приготовиться к следующему кадру.

 

Вскоре все должно проясниться, по мере увеличения крупных планов. Перед нами раскрывается «новый» герой, разворачивается внутренний мыслительный процесс героя.

 

Синдром обрамлен ногами робота, большая глубина на переднем плане, напряженность усиливается, демонстрируются важные элементы истории, композиции становятся ясными, динамичными и сильными.

 

Мягкий свет, классическая техника, чтобы передать ретроспективный кадр. Обратите внимание на позу Синдрома (слева) и Бадди (справа).

 

Потрясающий кадр. Завышенный ракурс, грозная поза, демонстрирующая его гнев. Сзади разбросаны листовки и игрушки с Мистером Исключительным.

 

Кадр со спины, взятый снизу, вся стена увешана портретами и вырезками из газет, дополнительное драматическое освещение. Переломный момент, в жизни Бадди и фильма в целом.

Монтируем с субъективной камерой Боба, чтобы убедиться, в том, о чем он думает.

 

 

Отличная комбинация верхних и нижних кадров, которые иллюстрируют силу и бессилие. Чем выше персонаж в кадре, тем он более могущественный по ощущению. Чем ниже тем соответственно слабее.

Ракурсы снизу делают персонажа большим, угрожающим и более сильным. Ракурсы сверху делают персонажа более слабым, менее угрожающим и бессильным. Чем больше пространства персонаж занимает в кадре, тем мощнее.

 

Данная точка обзора, очевидно показывает нам, насколько велика проблема, в которую погряз наш герой. Когда вам нужно показать драматическое падение и увеличение расстояния между персонажами, показывайте это общим планом, с высоты птичьего полета и со спины. Боб ныряет в воду, а Синдром приземляется на скалу и наблюдает, за ним.

 

Мрачное освещение которое является могилой по сути. Повсюду сталактиты, помогают создать интересные линии, формы и композиции.

 

Завершение напряженной сцены и эпизода в целом, общий план, мы видим как Синдром уходит, удовлетворенный результатом.

 

В большинстве кадров Эдна и Хэлен всегда вместе в кадре, и всегда уравновешены, Эдна в половину меньше Хелен и их следует снимать в сцене соответственно.

 

Короткие кадры заявляют местоположение героев в супер технологической среде. Хэлен до сих пор не понимает для чего она здесь.

 

Перескакиваем между двумя кадрами, сзади и спереди, персонажи концентрируются на шоу происходящее перед ними, сзади мы видим, что происходит, а спереди мы видим их реакции на происходящее.

Крупные планы, чтобы показывать эмоции и реакции чисто.

 

Камера склеивается на общие планы показывая, что происходит.

 

Цвета и освещение подсказывают, что Хэлен в полной растерянности от того, что происходит. У нее куча вопросов.

 

Нижние и верхние ракурсы, в данном случае не символизируют власть или господство одного персонажа над другим, ракурсы показывают персонажей чисто, по переднему и заднему плану.

Каждый кадр разрабатывается для управления взглядом в определенные области изображения, но движения элементов на экране, позволяет направлять взгляд по всему экрану. Связи персонажей и фона и реквизита помогает, показывать их позы ясными, а их действия легко читаемыми. Чтобы достичь этого эффекта, используйте трюки. Они помогут использовать персонажи как элементы улучшения композиции и для правдоподобности действий, которые они выполняют.

Трюки направляют внимания зрителя к тому, что художник раскадровки считает важным в сцене. Это один из наиболее важных принципов разработки кадров. Особенно важно для движущихся изображений, поскольку они находятся на экране короткий промежуток времени, у зрителя нет времени на изучение. Нужно чтобы зритель сразу получил нужную информацию, до того как кадр закончится. Ниже приведены способы достижения этой цели:

Появление и исчезновение. Изменения на экране всегда привлекают внимание глаза. Что-то появляется, что-то исчезает, тем более это может быть довольно драматично.

Моргание. Используйте моргание, это придает жизнь персонажу, перед каждым движением он должен моргнуть, плюс это привлекает внимание зрителя. Например при повороте головы человек всегда моргает, можете проверить на себе.

Подготовка и остаточное действие. Сначала персонаж подготавливается к действию, отходит назад или делает замах перед действием, потом совершает действие продвигаясь немного дальше запланированной позиции, тем самым создавая амортизацию и акцент для следующей позы.

Эффект качелей. Ведите внимание зрителей на определенные части экрана, раскачивайте вперед и назад, как маятник или качели, повторяют цикл и преобразование элементов, оставляя все остальное неподвижным.

Параллельное действие. Чтобы подчеркнуть связь между двумя объектами на разных частях экрана и привлечь к ним внимание, двигайте их контрастно друг от друга, если один наклоняется вперед, значит другой откинется назад. Это помогает создавать динамические формы и пересекающиеся линии, чтобы показать силу, вес, баланс, стабильность или элегантность, чтобы еще усилить добавляйте контрастные ракурсы для противостояния, в пределах изображения.

Направления действий. Помогают вашим позам «считываться». Это делает их ясными, понятными и дает им явное, однозначное направление.

Силуэты. Положение и поза персонажа в сцене может значительно повлиять на постановку и композицию, кроме того, с его помощью можно помещать персонажей в ситуации, которые делают их частью окружающей среды и истории.

Напряжение и расслабление. Напряжение создается путем разбалансирования формы, когда персонажу неудобно. Расслабление происходит когда персонажи уверенно и спокойно занимают пространство. Чтобы поза была крепкой (и композиция), нужно создать чистый силуэт, главное пятно в позе.

Нерешительность. Приостановите немного персонажа, перед финальной позицией в сцене. Это повысит предвкушение.

Регулировка скорости. Если физическое действие происходит слишком быстро, чтобы его считать, просто растяните ключи в анимации. Это похоже на масштабирование объекта, который слишком мал в сцене.

 

В этих кадрах сильные композиции — отличное кадрирование, размещение персонажа, баланс, линии и простота.

Мы следуем за Бобом, операторская работа помещает нас в центр событий, мы с ним когда он незаметно просачивается в комплекс, опять это ощущение как в фильме о Джеймсе Бонде, когда он врывается во вражескую штаб-квартиру.

 

Мы возвращаемся в комнату со стеной из лавы, показываем пропорции Боба и стены.

 

Вариации ракурсов, чтобы показать и напомнить зрителям, где он, какой у него план, что он делает и собирается сделать.

Композиция проста, только по делу. Фон без деталей, черный, единственный источник света это огромный экран, с интерфейсом сродни Apple, минималистский и супер-упрощенный.

 

Цель состоит не только в том, чтобы сделать все графически легко и понятно, но и постепенно обнаружить конечный план Синдрома.

 

Хороший эмоция Боба с ухмылкой, удовлетворен тем, что он взломал пароль вспомнив «Кронос», слово из пещеры. Интересно что скелет в темной пещере и мысли Хелен о том что Боб может ей изменять, это очень взрослые темы для пиксаровских фильмов, такого не было до и после.

Глубокий кадр, Эдна в мягком расфокусе — символ не заинтересованности.

 

А на этих двух кадрах хорошо видно, как Хелен вначале говорит на скучную ей тему, но когда ей сообщают, что Боб давно уволился, камера медленно поднимается над Хелен превращая ее настроение в беспокойство, камера поднимается, а точка обзор опускается, поднимая линию горизонта вверх, ставя ее в бессильное положение, к тому же язык ее тела показывает страх и растерянность.

 

Классическая последовательность кадров, эмоции Боба монтируются с огромным экраном и обратно, кадрирование становится крупнее, медленно накаляя обстановку, поскольку он понимает, что все его старые приятели были уничтожены.

 

Хэлен в расфокусе но ее силуэт хорошо читаем, потом фокус переходит к Хэлен, а Эдна уходит в расфокус.

 

Здесь важно только мысли персонажей, показать что они чувствуют, остальное не важно, визуально мы подкрепляет это отлично.

 

Следующие кадры просто безумные, включается свет, открываются десятки пушек из стен, нам открывается эта дурацкая секретная комната Синдрома и теперь система безопасности в действии.

 

Напряжение увеличивается за счет прогрессивного монтажа, быстрее и быстрее, до скорости монтажа на экране в 1/24 секунды.

 

Кадры все туже и туже, усиливая гнев, наконец, в итоге сцена заливается черным, после того как черные липкие шары полностью накрывают Боба.

 

Камера отъезжает, ракурс камеры переворачивается, чтобы показать на что смотрит Хэлен.

 

Камера следит за Синдромом, пока он подходит к заключенному Мистеру Исключительному.

 

Красивый цвет. Отличные силуэты. Голубой являются хорошим контрастом против красного костюма Боба. Четкое различие: «красный» гланый герой в холодной ловушке — серо-синей крепости зла.

 

Драматическое напряжение растет, крупные планы на Боба — он слышит голос своей жены через радиопередачу.

 

В кадре с кухней нет активных действий, но даже в таких сценах важно построить путь для взгляда зрителей на первичных и вторичных персонажей с помощью линий столешниц и других предметов, ну и конечно-же: правило третей, глубина, линии, баланс, а главное — разбиение планов и концентрирование вашего внимания на важные элементы. В качестве примера посмотрите, анализ Дэйв МакКэйга фильма «Больше чем жизнь»:

Иллюстрация А. Отличная композиция, визуальная иерархия, настроение теней, этот фильм является хорошим примером для анализа. Режиссер Николас Рей и оператор Джозеф МакДональд проделали большую работу по управлению взглядом зрителей по композиции, хотя чувак снизу немного затерялся в кадре.
      

Иллюстрация B показывает порядок следования моих глаз, когда я рассматриваю кадр. В1 большая плоскость с высокой контрастностью расположенная рядом с крупнейших фигур на экране, и находится в левой части, как и при чтении мой глаз скорей всего начнет с неё. В1, В2 и рубашка Мейсона создают рисунок, так что я обращаю внимание на бабочку в центре этого рисунка, а затем к его лицу. Есть b другие причины, почему мы смотрим на лицо, но об этом чуть позже.

В3 является самой контрастной точкой в изображении, возможно для многих людей именно эта область будет отправной.

B4 здесь немного теряется. Позиция этого сидящего парня как-то неудобна здесь, хотя скорей всего в этой сцене он не важен, так что может быть это верный ход. Возможно вы не хотели привлекать внимание к этому парню на пути зрителей, особенно если он не имеет отношения к происходящему. Вам просто нужно знать, что он там, в комнате, чтобы сохранить преемственность от сцены к сцене.

Хотя кадр отлично работает своей композицией, если бы это был цветной комикс, то выбор цвета не самый лучший. Посмотрите все цвета имеют одинаковые значения, контрастность и цветовой тон. Костюм Мейсона такой же как стена справа и юбка актрисы. Сидящего вообще не видно. Всё изображение выглядит очень плоским и трудно сказать, что стена B1 не на той же плоскости, что В2.

Самый простой способ справиться со этими проблемами, как в иллюстрации или кадре из комикса, нужно разделить все плоскости.

В Иллюстрации С, я указал, как бы я отделил важные элементы и глубину резкости. Плоскость 1 крайняя, ближняя к нам, Плоскость 2 сидящего парня и Плоскость 3 задний план. Плоскость 3А отличается, потому что это задний план, персонаж должен быть объемным от стены и иметь более высокую контрастность.

В Иллюстрация D, я использовал темно синие тона для Плоскости D1, охристые цвета для Плоскости D3 и средний тон для Плоскости D2. Есть много способов, выделения Плоскости D2, если например вам нужно придать важное значение сидящему парню, то ему нужна отдельная плоскость. Обратите внимание, что в Иллюстрации D сидящий парень цветом связан с Плоскостью D1, можно сделать тоже самое, но связать его с девушкой как на Иллюстрации E. Обратите внимание, что я сохранил высокую контрастность рубашки на женщине, это сделало ее объемней от фона, я также сделал ее тон кожи более насыщенным, чем фон.

В Иллюстрация E, я отменил цветовые комбинации, просто чтобы вы могли видеть, что есть много способов решения той же проблемы, в зависимости от того, кто более важен, какое настроение и окружающая среда. Сейчас акцент больше сосредоточен на Барбаре Раш, и на Мейсоне. Хотя фокус ни смотря ни на что, собирается быть на Раше, из-за расположения объектов в кадре.

Сейчас вы увидите, как наслоение всех этих плоскостей может быть использован во многих видах кадра, не только для глубины, но для поддержки сосредоточения глаз на том, где они должны быть.

 

Теперь начинается одна из самых тревожных частей фильма. Последовательность кадров ракетной атаки тщательно проработана, постепенно наращивается напряжение и стресс внутри самолета. Хэлен умоляет отменить ракетную атаку, передавая сообщения на остров, одновременно избегая ракет.

 

Она смотреть вниз, режем на ее субъектив, видим консоль радара. Режем к ней, и через окно мы видим вместе с ней две ракеты летящие прямо в самолет. Режем чтобы увидеть ее реакцию, она прыгает на место пилота, включает ручное управление, и выстреливает тепловыми ловушками.

 

Резкий маневр. Кадры моментальны, сильные ракурсы, диагональные линии, большое количество крупных планов, смешанных с внешними общими планами, все вперемешку, но все понятно, это напоминает аудитории, что контрмеры не работают, а ракеты приближаются все ближе.

 

 

Монтируемся с «крепостью» Синдрома, где Боб отчаянно, понимает, что его жена и дети на борту этого самолета, а синдром показывает нам, каким безжалостным он может быть.

Хэлен кричит на Вайолет, чтобы он создала силовое поле вокруг самолета, но это за пределами ее способностей, Хэлен отчаянно пробует хоть что-нибудь. Композиции помогают, вызвать чувство срочности, в основном благодаря крупным и экстра крупным планам.

Персонажи находятся не в центре, таким образом, показывая угрозу приближающуюся к ним. Даем пространство ракетам, чтобы усилить угрозу.

 

Повторяем тоже с сзади, чтобы показать дети на коленях им страшно.

Быстрый череда склеек, показывая нам серьезность ситуации, под разными углами и перспективы композиции помогают созданию фантастической напряженности и опасности. Мы не можем отвернуться, и не имеем понятия, спасутся ли они.

 

Мы видим немного сочувствия от помощницы синдрома.

 

Кадры кадрируются все крупнее, Хэлен, Вайлэт, ракеты, радар. Мы на краю кинотеатровых кресел, что же произойдет.

 

Направляющие линии очень важны для съемки движущихся объектов, они должны выглядеть натурально и привлекать внимание к определенным частям кадра. В этом примере Хэлен только 3 кадра (0,12 сек.) на экране, так что композиция должна быть насыщенна и сразу ясна аудитории.

 

Последняя попытка Хэлен на спасение, она бросается на детей и эластично обволакивает их собой, сворачиваясь в шар, в надежде, что ее новый огнеупорный костюм защитит их всех.

 

Драматическое падение, зрители видят страх в глазах детей.

 

Они заглядывают наверх, камера сменяется на точку их зрения. Как обычно каждый кадр целенаправленно сделан, со смыслом и потоком, контролирующим информацию для аудитории.

В этих кадрах всё о связях и отношениях на экране между различными элементами. Мы имеем помощницу Синдрома ближе к себе по переднему плану, камера регулирует ощущения Боба, всхлипывая на расстоянии, не в фокусе, мы видим, что она чувствует его горе, она уходит за кадр, в конце последовательности общий план с Бобом, одиночество, большое, пустое пространство, передающее ощущения нашего героя.

Прекрасное визуальное повествование, зрители могут сознательно и бессознательно идентифицировать себя с историей и персонажами.

Съемка из-за плеча стандартный, но самый эффективный способ для диалогов.

 

Чтобы показать растущую уверенность в себе у Вайлэт, мы должны быть близко, тонкая мимика рассказывает зрителям, что она думает и чувствует.

 

В фильме часто используется такая комбинация: общий план с персонажем вдали и средний или крупный план с персонажем вблизи, сидящего спиной ко второму персонажу. Мы можем ясно видеть эмоции и мыслительный процесс, это эффективный способ повествования большого количества информации одним кадром.

 

Чтобы показать отвращение, мы должны кадрироваться крупно в этом жестком кадре.

 

Противоположные силы в конструкциях и позах персонажей очевидны через весь фильм, иногда они поразительно динамичные.

Хороший пример из блога Андрэ Дэжа, где он пишет о линиях, пятнах и формах.

 

В этом кадре из «Сто Одного Долматинца» — всё сбалансировано.

Графические линии направлены на палец Роджера касающегося носа Аниты. Ее длинная шея, линии ее волос и изгиб носа, тонко указывают что происходит. Все тело Роджера наклоняется вперед к лицу Аниты, и каждая линия, от складок его одежды до языка его тела, приводит глаз зрителя к конкретной области.

Фон зачастую помогает, на подсознательном уровне построению сцены. Посмотрите на линии деревянной окантовки дивана, линии направляют к головами персонажей.
Мне нравится изменение правой стороны дивана, одновременно плоское и объемное.

Существует абсолютное единство между языком форм фона и персонажей. Такое чувство, что один художник отвечает за все изображение. Мы знаем, что диснеевская анимация рассчитана для всех, но антикварные вещи, как это кресло — высокое искусство. Кстати Милт Кал анимировал обоих персонажей в сцене.

 

Отличная последовательность кадров. Хэлен просачивается в комплекс и обнаруживает, узнает немного об этом месте, видит грандиозность происходящего, она снова Эластика, с опытом прошлых лет проходит незаметно, и включается в старый, забытый процесс спасения мира, как Боб и его старые друзья.

 

Глаза персонажей могу рассказать зрителям, что персонажи думают и чувствуют, это самое главное в крупных планах. Прочитайте увлекательную статью Дэвида Бордуэла о том, как глаза передают информацию аудитории.

 

Глубина кадра и резкости используется для многослойности, здесь это помогает поддержать ощущение погружения в поисках Боба.

 

Посмотрите, как она четко оформлена фоновыми элементами, и как эти элементы создают композицию. Закрывающиеся двери помогают силам оппозиции. Весь интерьер является одной действующие силой, в данном случае направленном против Хэлен. Этот принцип прослеживается во всем фильме, анализируйте.

 

Основные Фигуры (квадрат, круг, треугольник), Кадрирование, Перекрытие Слоев в пространстве, Чистая Постановка, Негативное и Позитивное Пространства, Ассимметрия, Противоположные Силы, Постановка объектов в группах, Пространство кадра и масштаб, Иерархия и Визуальный Баланс ну и конечно Детали.

 

Важным фактором является «отношения». Отношения всех элементов на экране, их размер, объем и расстояния относительно друг друга в кадре. Это все эффекты композиции.

 

Великие иллюстраторы, как например Флойд Готфредсон А, Мел Шоу B, Фрэнк Фразета C и Н. Си. Уайзд D, достаточно назвать нескольких, они мастерски следовали принципам визуального баланса и основных форм, чтобы создавать фокусировочные центры и позы персонажей интересными. Сильный композиционный дизайн всегда работает на обращение внимание аудитории только на важных областях, несмотря на то, что у каждого художника свой стиль.

Когда вы, наконец приступаете к разработке деталей, они продолжают следовать физике крупных фигур. Вы можете взять любой кадр из и разбить его на крупные основные фигуры и другие мелкие фигуры и вы найдете ту же логику во всем фильме.

 

Благодаря тому, что на всех картинках мало деталей по фону, главные субъекты всегда в центре внимания, их легко увидеть. Когда я смотрю на них, то вспоминаю сериал Покойо. Это хороший пример красоты в простоте и хорошей композиции.

 

Минималистский подход отлично подходит для целевой аудитории дошкольного возраста, а для вас это напоминание о том, какие простые и чистые композиции вы можете создавать, проработанный дизайн персонажей, цветов и сильная постановка подталкивают ваше визуальное повествование.

 

Посмотрите, сколько листьев и ветвей направлены к главным героям. Освещение, цвет —все ведет ваш взгляд к ним.

 

Кадры вновь прогрессируют, кадрирование становится крупнее, так как ситуация накаляется.

 

Центральная композиция. У Боба отняли всё, он потерял смысл жить, сломлен, персонаж требует нашего внимания полностью, в таком случае можете игнорировать правило третей.

 

Потрясающие силуэты и контровое освещение их тел.

 

На третьем кадре справа, дуга за головой Боба не случайна, она подсознательно ведет к его лицу, мгновенно, это быстрый кадр и здесь нужно чтобы вы успели считать его реакцию, но еще интересней, что эта кривая по всей видимости — символ подъема, Боб только, что узнал что его семья жива. Пользуйтесь фоновыми элементами для создания ощущений на подсознании.

 

Эффект виньетирования достигнут благодаря тщательному размещению освещения и листвы вокруг Дэша, создает преднамеренную композицию, которая направляет взгляд, чтобы вы прочитали его реакцию.

 

Размещение камеры здесь, дает нам чувство опасности, зрители размещены на место стражника и на мгновение мы понимаем, что Вайолет ощущает себя целью.

 

Стражник и Дэш обрамлены элементами по переднему плану деревьями, ветвями и самой Вайлэт.

 

Быстро развивающаяся битва вот-вот начнется, камера кружит по орбите вокруг героев, враги летят в со всех сторон, перегруженный и детализированный фон позади всех: все эти факторы требуют тщательно спланированных композиций. Это позволит нам показывать действие ясно, создатели фильма не хотят делать как Майкл Бэй и запутывать аудиторию с помощью вспышек, трясущихся движений камеры и неузнаваемого сумасшествия на экране, которое создает визуальный хаос.

 

Ракурс спереди, потом сзади относительно Синдрома, мы видим как он радость на его лице.

 

Общий кадр, чтобы понять где мы, в какой ситуации наши герои и где относительно друг друга.

 

Язык тела, и как персонаж двигается в сцене помогают найти соответствующий ракурс и композицию кадра, если вы не будете создавать таким способом сцены, у ваших персонажей не будет пространства для перемещения.

Микки Квинн проделал большую работу, и в двух словах рассказал об основах иллюстрирования языка тела:

Нижние ракурсы Синдрома, он является хозяином ситуации.

Эти субъективные кадры глаза робота, помогают рассказывать зрителям, о чем думает машина.

 

Эта часть одна из моих любимых в фильме, автомобиль вот-вот приземлится на безумной скорости с безумной высоты на городскую улицу, но Боб держит все под контролем, поскольку они точно вымерили направление и летят к шоссе. Кадры тщательно проработаны, супер быстрый монтаж, и дом на колесах уже несется в пробке, в то же время Боб и Хелен спорят, где лучше свернуть, резко поворачивают. Действие разворачивается с бешеной скоростью, все дрожит и происходит безумно быстро.

 

Мы подходим ближе и ближе, хотим узнать, почему Боб хочет сражаться в одиночку с гигантским роботом.

 

Нежные моменты требуют очень крупных планов, таким образом, аудитория проникает внутрь их сознания и узнает, что персонажи чувствуют.

 

И сразу после нежной сцены, Робот вламывается в сцену и крушит автомобиль. Первый, из большинства кадров с высоты птичьего полета выполненный очень широкоугольным объективом, экстремальные диагонали. Это напомнило мне «Железного Гиганта», думаю было много проблем в планировании этих сцен, чтобы передать ощущение чудовищности и приблизиться к размерам робота.

У вас есть заданное пространство в пределах композиции и когда появляется значительная разница в размерах между двумя противостоящими персонажами, вы должны найти инновационные способы демонстрации действия, ничего не перепутав и не дезориентировав аудиторию, как в фильмах Майкла Бея, — Кхм, кхм.

 

Высокие и низкие ракурсы повсюду, чтобы поместить аудиторию в точку обзора героев или гигантского робота.

 

Хороший и мгновенный ретроспективный кадр, визуально напоминает аудитории об устройстве — Боб вспоминает о перчатке, мы видим, какой момент вспоминает Боб.

 

Точка обзора робота позволяет проникнуть внутрь его холодной компьютерной головы, он словно Терминатор, одержимый разрушениями.

 

Мы всегда смотрим на объект который является главным в сцене, фон, в данном случае архитектура, все её линии, параллельные горизонту и между собой, создают очевидный центр композиции.

Направление взгляда главного героя очень сильно влияет на общую композицию, независимо от того, где другие элементы. До тех пор, пока они не будут важнее персонажа, аудитория будет смотреть в направлении к герою и его взгляду, ожидая что-то важное для развития истории.

Такой кадр можно назвать подготовочным, небольшая пауза, герой смотрит вверх, нас подготавливают, что сверху что-то есть и в таком случае, либо камера поднимается вверх показывая что там, либо сверху на героя падает огромная железная клешня. Или можно не показывать, что там, а держать зрителей в напряжении.

 

Мы находимся посреди главной битвы, здесь у нас: разрушение, скорость, взрывы, суперс пособности, ледяные стены, ракеты, броски, скольжение, грохот... и в кинематографии это похвально. Погружающие ракурсы, всегда динамичные, живые, энергичные, ясные, яркие и привлекающие внимание к себе, вы никогда не потеряете нить истории и нет времени для паузы.

 

Еще динамичные ракурсы и позы, чтобы встряхнуть вас как следует.

 

Мы приближаемся к устройству Синдрома, чтобы захотеть заполучить его вместе с персонажем, Боб бежит к нему, а мы показываем кадр с огромным роботом прицелившимся своей огромной клешней, Бобу в спину, усиливая опасность.

 

Субъективная камера, ставит нас на место Боба и на мгновение, мы видим, как он был близок к устройству, и как он быстро удаляется от него, превосходный кадр показывающий отчаяние.

 

Диалог между персонажами, группой и Бобом, здесь осуществляется благодаря устройству Синдрома расположенному по переднему плану в руках группы, он является связующим инструментом на таком большом расстоянии.

 

Чтобы ощутить прозрение вместе с Бобом, нужен крупный план.

 

Перспективный вид клешни, прилично добавляет ей веса.

Быстрый и практичный способ показать близость робота к группе героев.

Расположение пятен в композиции предельно ясны, вы можете убрать основные пятна, разобрать остальные мелкие пятна и увидеть, что большие пятна доминируют в композиции и над мелкими деталями. В свою очередь мелкие повторяют форму больших.

 

 

Боб улыбается?

Правило третей: Боб в двух точках справа, робот в двух точках слева, Хэлен оттягивает момент запуска убедившись, что Боб прицелился в самое сердце.

 

Это финальная битва, нам нужно держать сцену сильными крупными планами.

 

Камера медленно проходит сквозь отверстие, показывая, что машина была обезврежена.

 

Все персонажи разного роста, и это не случайно. Семья группируется как один элемент справа, а Фроузон слева, плюс они контрастны по цвету, таким образом создается хороший композиционный баланс.

 

Стоп, стоп, стоп, кто это? Это карикатуры на легендарных аниматоров Фрэнка Томаса и Олли Джонстона? Режиссер Брэд Бирд любит их показывать, они уже были в «Железном Гиганте». Также они сами озвучивали себя в фильмах.

 

Брэд всегда был поклонником их работы, во всех классических фильмах Диснея.

 

Пять персонажей в машине, все разговаривают, камера фокусируется то на одном то на другом, но никогда не запутывает зрителей, мы видим все точки зрения персонажей, кажется, что всё успокаивается и все празднуют, но Хэлен решает позвонить домой, камера укрупняется на ней давая понять зрителям, что что-то не так.

 

Следующая сцена напомнила мне сериал «Копы», ручная трясущаяся камера дает почувствовать, как мы вместе с семьёй забегаем в дом. Мы забыли о Синдроме и Младенце, конец фильма еще не скоро.

 

Большие доминирующие формы в композиции, и много уровневые детали.

 

Нижний ракурс, потому что он доминирующий герой здесь.

 

Экстремальные нижний и верхний ракурсы, более чем когда-либо в фильме как символ неизвестности, срочности и важности, ситуация вышла на новый уровень опасности. Никто в супер семье не умеет летать и им приходиться только смотреть на то как Синдром улетает с малышом.

 

Вид с глаз малыша, он видит как его мама отдаляется от него, а он опасно высоко в воздухе.

 

Монтируемся на общий план, видим как Синдром улетает.

 

Ясный день стал сумерками, это хороший принцип сохранить правдоподобность и добавить интересные оттенки в фона, во время этой интенсивной сцены.

 

Камера следует за Хэлен, когда Боб бросает её для перехвата малыша. Мы возле неё, находимся непосредственно рядом и являемся свидетелями спасения ребенка.

 

Боб быстро оглядывается на свою шикарную машину, и мы уже знаем, что сейчас произойдет, Боб избавляется от дорогостоящего «подарка», который «подарил» ему Синдром, Боб возвращает его в качестве снаряда.

 

Мы вспоминаем рассказ Эдны, что накидки всегда были большой проблемой для супер героев, а теперь это драматичная ирония для нашего антагониста.

Этот парень мог бы серьезно пострадать от этих грохнувшихся обломков!

Камера панорамируется слева, направо, от героя к герою, в итоге показывая их в костюмах.

Финальные титры заслуживают упоминания: супер насыщенные цвета, блочные и остроконечные конструкции, острые, угловатые и гипер стилизованные, динамическими элементами и множеством энергии, можете посмотреть их тут.

И вообще обратите внимание на этот блог, в нем многие титры разбираются, от постановки задачи, до финального результата.

 

 


Резюме — Как кадры рассказывают историю

Вот более полезная терминология в отношении основ кадрирования из блога о раскадровке от Карена Ллойда:

 

Сверх Общий план

Будь то дальние планы, общие или сверх общие, все эти «общие планы» имеют одну общую черту — они, отвечают на вопрос, — "Где мы находимся?"

Это первый вопрос, который «задает» вам аудитория. Нет, я не говорю, что общий план должен быть первым кадром в фильме или в новой локации. Но чертовски близко к первому. Опять же, это зависит от истории, например вам есть, что скрывать и поэтому вы не хотите это показывать сразу.

 

Дальний план

С этим планом, вы уже не столько заявляете «мир», как персонажей в этом мире. Таким образом, аудитория находит своё, говоря, — "О, вот они."

Ведь публика всегда хочет знать, где все и всё находится. Если нам нужно увидеть общую картину мира, в котором происходят события, нам нужен сверх общий план. Но мы должны видеть персонажей и что они делают, дальний план прекрасно работает.

Слишком общий план и мы не видим «кто», слишком крупный, не видим «где».

 

Общий план

Сверх общий план всегда об окружающей среде. Рассказывает нам общую картину, где происходит история. Дальний план это идеальный баланс между «кто» и «где». Он дает нам более близкий взгляд на персонажей в их среде.

В общем плане, окружающая среда или «где?», отходит на второй план. Этот тип плана скорее о персонажах или о «кто?». Этот план хочет, чтобы мы смотрели на наших персонажей. Мы уже должны знать, где находимся, когда мы доберемся до общего выстрела.

Общий план дает нам двоих персонажей.

 

Средний план

Фон не важен, этот план следует после общих и мы знаем, где мы находимся. Этот план о персонажах и их действиях.

Также удобный план, если вам не нужно показывать ноги. Что делает его удивительным упрощением анимационного процесса, чтобы не анимировать цикл ходьбы, а просто панорамировать фон.

Средний план это ваш надежный друг, он никогда не предаст вас и всегда будет рядом с вами. Так что же это кадр говорит нам?, — «Я собираюсь показать тебе кое-что».

 

Крупный план

Это щедрый рассказчик информации, не только диалогов, но и эмоций персонажей. Этот план говорит нам, — «Это важно».

Он в шаговой близости и можно услышать, что вам шепчут.
Он помогает передать нам важные вещи, которые мы должны знать, чтобы понять историю. Если аудитория должна увидеть что-то важное, хватайте их за нос и покажите им это крупным планом. Этот план — все о объекте, будь то персонаж или реквизит. Он говорит нам что-то, показывает что-то, всегда что-то важное.

 

Сверх крупный план

Это или интимный момент или очень полезный информационный инструмент. В зависимости, что вы показываете и почему. Я думаю, что это самый легко считываемый план. Потому что для меня этот снимок говорит, — «Вы должны видеть это и только это».

В таком плане ничего не имеет значения кроме объекта. И это, как правило, часть объекта, персонажа или какая-то деталь. Фона конечно практически не видно. Все об одной конкретной вещи: глаза, рука или рот... когда вы показываете интимный момент. Или если вы показываете объект или деталь, сверх крупным планом, то это очень эффективный способ рассказа.

И это только в отношении кадрирования. Когда вы переходите к цветам, освещению, ракурсам, перспективам, негативному пространству, глубине резкости, визуальному балансу, направляющим линиям и другим аспектам, которые помогают повествованию, вы можете увидеть, как комплекс создает изображения и сколько мыслей может отдать каждый кадр.

Пиксаровские фильмы тщательно планируются, сцена за сценой и я всегда считал, что в Суперсемейке отличные композиции, посмотрите дополнительные материалы к фильму, проницательные интервью и комментарии от режиссеров и аниматоров, работавших над фильмом.

 

Всегда анализируйте, например начните с фильмов этих режиссеров:

Акира Куросава использует контекст, а не объекты, чтобы рассказывать свои истории. Понятие «меньше значит больше» в его фильмах гораздо больше, чем в любых других фильмах. То как в его фильмах персонаж расположен или действует в кадре, говорит намного больше чем бесконечные диалоги. Его фильмы вдохновляют на использование простого языка тела, и сколько можно сказать с его помощью, вместо сложного, визуального действия.

 

Сильвен Шомэ, на мой взгляд, один из самых недооцененных анимационных режиссеров нашего времени. У него изысканный дизайн персонажей и кадра в целом, с красивым освещением и цветами. Он создает подробные и чудесные композиции, развивает окружение, персонажей и сюжет. И это все в фильмах, которые лишены диалога.

 

Хаяо Миядзаки использует все пространства кадра, передний план, середину и фон. Но тем не менее он не показывает каждого персонажа все время в движении, часто герои останавливаются на переднем плане или в середине, и не мешают персонажам на других планах, рассказывать аудитории свою историю.

У Уэса Андерсона волшебный подход к кино. Он чрезвычайно бережно использует цвета, пропорции персонажей и объектов в пределах рамки кадра. Уэс любит использовать поверхностные композиции, в которых все расположено на среднем расстоянии от камеры. Его сильный визуальный стиль заслуживает глубокого анализа.

 

Анализ фильмов, снятых Мастерами Кинематографа: Эммануэль Любецки, Бруно Делбонел, Джон Толл, Роджер Дикинс, Тонино Делли Колли, Витторио Стораро и Конрад Холл — и это лишь некоторые из многих операторов, которые отвечают за композиции лучших игровых фильмов за последние пару десятилетий.

 

Так а кто был ответственен за композиции кадров Суперсемейки?

Я считаю, что это комплексный вклад, сочетание нескольких ключевых людей на производстве:

Кинематографисты Андрей Хименес, Патрик Лин, и Джанет Ликрой, которые принимали решения относительно работы камеры, постановки кадра и освещения на уровне компьютерного производства, направляя команды постановки, как компоновать кадры и объекты в кадрах и давали указания осветителям сцен.

Ведущим раскадровщиком был Марк Эндрюс, а остальная часть раскадровки делалась командой раскадровщиков, чтобы визуализировать первые сценарии, они иллюстрировали все кадры чтобы увидеть, как действие будет выглядеть. Это длинный совместный процесс, художники раскадровки были основным экипажем строителей сцен и ракурсов для каждого кадра в фильме.

Кроме того, я думаю, художник-постановщик Лу Романо и арт-директор Ральф Эгглстон, сильно повлияли на конструкции кадров фильма с точки зрения цвета и расположения персонажей.

Ну и конечно же Брэд Берд, сценарист и режиссер фильма, за которым было последнее слово от концепции до завершения, он объединял своим видением работу всех подразделений, не зря же слово Директор (от англ. Director) означает — направляющий. Он контролировал и направлял раскадровщиков и оформителей на определенный стиль, дизайн и визуальную атмосферу, он хотел чтобы направление его мысли, проникало уже на этапе раскадровки, до того как каждая сцена будет закончена. Брэд утверждал кадрирование, движение камеры, цвета и освещение для всего фильма.

Посмотрите это производственное видео, и вы поймете, почему некоторые сцены были не вошли в фильм, там не говорится о постановке, но посмотрев процесс создания альтернативных и удаленных сцен, вы можете представить процесс планирования кадров.

 

Заключение

Когда я впервые увидел «Суперсемейку» в кинотеатре, я выделили его, это был первый компьютерный анимационный фильм, у которого было такое сильное визуальное повествование. Я никогда не замечал таких выстроенных композиций кадров в других компьютерных анимационных фильмах до сих пор. Мало того, что это по-прежнему мой любимый пиксаровско-диснеевский фильм, на мой взгляд, это один из лучших комедия о семье супер героев из когда-либо сделанных. Чем больше раз я смотрю его, тем больше нахожу новых улик, как они разрабатывали визуальный язык фильма, как сделали его привлекательным и интересным. Вот немного информации о съемках фильма:

Как вы видели, «Суперсемейка» использует эти мощные графические инструменты для визуальной метафоры различных тем фильма. Кадры и ракурсы, выбранные для каждой сцены фильма не используются только из-за того, что они клево выглядят — главное чтобы повествование раскрывало историю, развивало персонажей и тематические идеи фильма.

 

Если вы действительно хотите в этом разобраться, я настоятельно рекомендую удивительную книгу «Визуальная История», написанная Брюсом Блоком, которая содержит ценную информацию о пространстве экрана, ракурсов, цвета, перспективы, выбора линз и даже ритмов традиционного, голливудского, повествовательного сценария. В одном из самых интересных разделов — «История и визуальная структура», автор иллюстрирует свои идеи о раскрытии сюжета, анализируя структуру фильмов Спилберга «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега» и Хичкока «К северу через северо-запад».

А для тех кто заинтересован в ремесле создания сильных иллюстраций, я рекомендую книгу «Рисунок и Композиция для Визуальных Повествователей», которая написана и проиллюстрирована Маркосом Матео-Местре. Автор шаг за шагом знакомит с процессом создания успешной раскадровки. Он объясняет и детально иллюстрирует, как создать ваши кадры и оформить свои истории, в тонкостях визуального языка кино. Исследуя разработку персонажа и фона, для всестороннего развития визуального повествования.

Чтобы узнать больше об основах планирования сцены и раскадровки, посмотрите книгу Серджио Паеса и Ансон Джью — «Раскадровка: Правила Наброска», это красиво про иллюстрированные примеры с основными понятиями раскадровки, содержащие много советов для начинающих художников раскадровки. Эта книга также содержит высказывания ветеранов раскадровки. Художники поделились своим профессиональным опытом.

Кроме того, я никогда не скрывал, что можно получить совершенно разные изображения, используя различные объективы и глубину резкости, иногда я нахожу совсем новые уровни художественной выразительности, например как в фильме «Валли». Посмотрите, информативное видео по этому вопросу.

 

Искусство освещения и выбора объектива становятся все более важными в трехмерных анимационных фильмах, благодаря достижениям в технологиях за последние 10 лет.

Ричард Адэнот прислал мне эту раскладку из 6 973 кадров «Суперсемейки», все они отображены на одной картинке. Это как подробная цветовая схема, той первой сделанной при подготовке производства фильма. Это настоящее безумие, видеть весь фильм разом.

 

Эта картинка напомнила мне один блистательный блог в котором «Суперсемейка» выглядит так:

Автор сжимает фильмы по горизонтали до таких «штрих кодов».

А вот например «Жизнь Жуков»:

 

А это диснеевский «Алладин»:

 

«Корпорация Монстров»:

 

«Валли»:

 

И «История Игрушек. Большой Побег»:

 

Я считаю, что композицию нужно рассматривать не как набор «правил» для подражания, а как набор компонентов, которые могут быть использованы в любой точке кадра, чтобы сделать чистую картинку. Любой хороший повар знает, что не нужно бросать в кастрюлю всё сразу, нужно подбирать ингредиенты, чтобы приготовить вкусную «еду». Этой «едой» может быть: операторская работа, раскадровка, иллюстрации, обложка книги, плакат фильма, макет рекламы и конечно игровое кино или анимационный фильм. Эти три статьи это набор «ингридиентов», которые могут быть использованы из своей композиционной задачи, для строительства сильного изображения.

Главная цель визуального повествования подчеркивать тему, настроение и действия движущихся изображений и сделать их легко считываемыми и эстетичными для зрителя.

Я надеюсь, вам понравился анализ композиций из Суперсемейки.
Всем спасибо.