Небольшой, очень небольшой урок, который не несёт в себе очень важных моментов, но будет полезен новичкам, а может и профессионалам (что то я о себе очень уж Высоково мнения)=)

Открываем maya. Расплываемся в невинной улыбке. Переходим в вид front (не критично, так просто удобнее).
Жмём F2, (если в интерфейсе ничего не меняется то переключитесь на английскую раскладку клавиатуры). Выбираем в меню сверху Skeletion – join tools, и делаем что-то вроде скобочки. Количество костей не критично, в идеале для данного урока поставьте 5-6. Жмите enter, чтобы завершить создание скелета.

Теперь идите в меню Create – CV curve tools, и выбирайте чёрный квадратик с права от названия инструмента, появится option box, в котором нужно нажать reset tools и начать создавать кривую. Кривая должна повторять форму костей, точнее месторасположения точек кривой, которую вы создаёте, должно как можно точнее повторять месторасположение точек между костьми. (Я сознательно трактую понятия неверно, но так проще объяснить).

Создали, нажали enter. А теперь достаём бубн и пляшем.
А именно выделяем кривую, нажимаем на клавиатуре F5 (dunamics) , выбираем из меню Hair – make selected curve dynamics , и смотрит что изменилось. В центре сцены появилась некая шарикообразная штука. Включаем прокрутку анимации – она шевелится^^.

Достаём второй бубн, выбираем windows – hupergraph, в нём выбираем прямоугольник follicle1, открываем attribute editor, находим там пункт point lock, и выбираем для него параметр base.

Опять нажимает F2, выбираем Skeletion – IK spline Hangle tools, точнее лезем в егоoptions box, делаем reset setting, и убираем галочку auto create curve, новая кривая нам не нужна.

Теперь нажимаем на начало нашего скелета, потом на конец скелета, и на нашу кривую. Теперь кривая привязана к скелету, и даже парентить ничего не пришлось=). В общем, основной урок вы сделали. Спросите что это? А нажмите прокрутку анимации.(приложу чуть позже гифку с анимацией и чуть дополню статью)
Хотите пошалить? Хулиганьё. Открываем windows – hupergraph, в нём опять выбираем прямоугольник с именем follicle1 (а по правильному это node называется ), открываем его attribute editor и крутим параметры.
Например на вкладке hairSystemShape1 есть параметр gravity, чем он больше тем сильнее ваше творение падает вниз тормашкой.

ИСТОЧНИК

 

  • если будет еще что то интересное-присылай!

  • ХУДОжnick

    Вау, не ожидал что мой первый и не самый лучший урок  будет где то перепечатан. Главное что источник указали:)
    Я этот урок уже обновил, см. источник…