d9

 

Несмотря на то, что эту картину критикуют вдоль и поперек из-за массовых нелепостей и несоответствий, но вы должны признать, что это действительно зрелищный художественный фильм.

Возможно, не все со мной согласятся, - это хорошо (надеюсь, вы выскажите свое мнение в комментариях), но я давно не смотрел фильм с таким вовлечением. Это просто отличная, свежая, динамичная сказка для взрослых!

Теперь о том, как эту сказку о районе № 9 сделали.

Начну с предистории.

district 9

Выжить в Йобурге (Alive in Joburg) - с этого все началось...

Мы уже кстати на mediasapiens.tv знакомили вас с этим фильмом ранее.

Нил Бломкамп (сценарист и режиссер х/ф «Район № 9») снял перед этим (в 2005 году) короткометражку "Выжить в Йоханнесбурге" (Alive in Joburg).
Короткометражный кинофильм "Выжить в Йоханнесбурге" стал первым шагом Нила к будущему фильму "District 9". Обязательно посмотрите, если еще не видели.

Это еще один живой пример (аналогично короткометражке "9" Шейна Экера) того, как одна идея, одна короткометражка могут изменить судьбу человека.

Кстати, все интервью, которые вы видите в "Выжить в Йоханнесбурге" – это реальные интервью.
Нил спрашивал реальных чернокожих жителей своей родины ЮАР о том, что они думают о чернокожих жителях Зимбабве и Нигерии. Бломкамп просто представлял нигерийцев в разговоре как "чужих", которые живут на территории ЮАР. Поэтому мы видим в короткометражке не актеров, а обычных людей.

Теперь о процессе создания фильма "Район № 9"

Почти всех инопланетян и некоторых актеров в фильме "Район № 9" смоделировал моделер Marco Menco.
Изначально дизайн пришельцев сделали из пластилина работники WETA Workshop. Но поскольку они были сильно заняты производством фильма "Аватар" Джеймса Кэмерона, то дальнейшую работу было решено возложить на компанию Image Engine. За основу был взят 3D скан пластилиновых моделей и произведена их ретопология. Далее геометрию почистили в Maya, чтобы подготовить ее к ригу (сетапу).

ZBrush использовался, в основном только, для создания текстур и грубого дисплейсмента имитации одежек.

Процесс создания пришельца из "Района № 9"

Также Marco Menco было поручено сделать цифрового двойника Кубуса.
Marco Menco говорит, что эта работа сильно отличалась от процесса создания пришельцев. Сначала он сделал скан актера и построил геометрию. Потом нарисовал текстуры и работал в направлении увеличения реалистичности двойника.

Почти 90% бюджета фильма ушло компании Image Engine.
Бюджет был маленьким изначально и почти стабильным до конца съемок. Бюджет превысили совсем немножко. 90% этой суммы ушла на компьютерные эффекты, которые делала компания Image Engine. Эта студия никогда раньше не работала над полнометражным кино. Все очень боялись, что Image Engine не справиться с задачей. Но благодаря огромным познаниям Нила Бломкампа о том, ЧТО можно сделать и ЗА КАКИЕ деньги, все были счастливы: и разработчики и зрители.

В х/ф "Район № 9" нет цифровых одежек.
С целью значительной экономии бюджета, было решено отказаться от дорогостоящей технологии симуляции ткани.

Дома пришельцев - это реальные дома бедных людей, которых недавно эвакуировали оттуда.
Весь этот поселок для пришельцев - Район № 9 – это реально существующий район Чиавело, предместье Совето, а Совето это предместье Йоханнесбурга. В нем среди куч мусора, бедности и ограждений из колючей проволоки жили реальные люди, которых незадолго до начала съемок выселили оттуда.

Съемки специально проводились зимой, чтобы показать грубость местности. Поскольку летом там все цветет, зеленеет и поэтому очень красиво.

Специально для фильма была разработана уникальная цифровая система управления изображением Джабука (Jabuka).
Сначала разработчики искали уже готовое решение, которое бы справилось с задачами стоящими перед создателями спецэффектов, но не нашли достойного кандидата. Поэтому было решено написать все с нуля.

Джабука позволяет одним нажатием кнопки создать толпу уникальных пришельцев или изменить/добавить деталь для отдельного (уже визуализированного) инопланетянина не только в одном кадре, но и на протяжении всего фильма.

Например, мы хотим изменить/добавить рану на руке инопланетянина, которая будет видна крупным планом. Теперь для этого нет нужды изменять текстуры, их разрешение, делать новую UV-раскладку для крупного плана и рендерить пришельца заново. Достаточно использовать Джабуку и проход P-ref (P-ref pass).

Джабука во всей своей красе :)

Для сокрытия изъянов "халтурщиков" использовали P-ref pass?
Среди многих других проходов визуализации в Image Engine использовали также проход P-ref. Если грубо, то это локальная фиксированная/статичная система координат всего персонажа (включая одежки, лоскуты и т.д.) или другого полигонального объекта.

Таким образом, можно легко найти определенную область на персонаже и неважно где он находится или каким боком к нам повернут.

Эти координаты, если хотите, можно использовать как некую разновидность UV-координат… для stick mattes (четко обозначенный участок трехмерного объекта, который обрабатывается техникой мэт-пейнтинг (matte painting)), текстур…, но с одним лишь отличием – вам нужно будет сделать всего одну, а не сотни правок.

Ротомация (rotomation) - подмена актеров цифровыми пришельцами в художественном фильме "Район № 9"

Инопланетян оживляли с помощью обильного смешивания ключевой анимации (key framing), захвата движений (motion capture) и ротомации (rotomation).
Реалистичность инопланетян – это не только заслуга визуализаторов, моделеров, текстурщиков, но и аниматоров. Для более живых и динамичных взаимодействий цифровых пришельцев с реальным миром, актеры не просто разговаривали сами с собой на фоне лачуг - они разговаривали/взаимодействовали с другими актерами, которые играли роль инопланетян. Все движения потом записывались с помощью системы MoCap и передавались аниматорам. Последние в свою очередь имели очень большие возможности по смешиванию MoCap-данных с ключевой анимацией и ротомацией.

К примеру, актер не мог полностью передать движения насекомоподобных пришельцев. Поэтому аниматоры смешивали MoCap-данные актера с дергающимися, нервными, резкими движениями, сделанными с помощью ключевой анимации, чтобы получить "живого" представителя инопланетной расы.

"Самые лучшие и живые кадры получились именно с применением техники ротомации, - говорит режиссер анимации. – Его применение было чрезвычайно успешным. Это как раз то, что так было нужно фильму."

Процесс создания текстур для персонажей фильма District 9

Вдохновение и идеи для создания инопланетян черпали из книги о насекомых "Меньшее большинство" (A Smaller Majority).
В книге были шикарные фотографии самых удивительных насекомых Земли. Поэтому дизайнеры пришельцев попросили авторов книги выслать им все исходники фотографий в максимальном разрешении. Именно эти материалы использовались для создания как самой модели инопланетян, так и текстур для них.

Таким образом, любая шершавость панциря или блики на щупальцах были тщательно скопированы из реальных насекомых, что обеспечило немалую долю реалистичности.

Именно так и создаются произведения искусства.

34 прохода (pass) визуализации для контроля вида пришельцев

Для контроля над реалистичностью инопланетян использовалось более 34 слоев (смотрим анимацию выше).
Так что если вы хотите добиться подобной реалистичности своих инопланетянчиков, а особенно их бесшовного внедрения в реальное видео, то вы знаете в каком направлении работать.

В серой шапочке - Джейсон Коуп, зеленый - пришелец.

Всех разговаривающих пришельцев играл один актер - Джейсон Коуп (Jason Cope).
Этот актер-инопланетянин был одет в серый костюм с маркерами для MoCap. Коуп старался придать каждому инопланетянину свою индивидуальность. Иногда, он даже был на ходулях, чтобы сыграть высокорослого пришельца.

Когда он был уверен, что его возьмут на эту роль – он похвалился об этом маме. На ее вопрос, а кого же он будет играть, Джейсон ответил, что будет сообществом инопланетных существ. Мама так и не поняла, как такое возможно.

Диалог Викуса с инопланетянами о всыселении

Почти все диалоги Викуса (актер Шарлто Копли (Sharlto Copley)) и пришельцев о подписании согласия на выселение – импровизированы.
Мы снимали их двоих возле одной из лачуг, потом перемещались к другой хижине, снимая по пути разговор Викуса. Далее следовал разговор возле новой лачуги и т.д. и т.п. Что самое главное, все, что они на ходу выдумывали во время разговора – нам приходилось воплощать в жизнь, чтобы диалог был действительно реалистичным.

К примеру, Викус подходит к пустому забору и, ни с того ни с сего, говорит (указывая на забор), что здесь нарисован знак банды, а значит мы подходим к хижине гангстера. Так что нам приходилось потом рисовать этот знак, чтобы все выглядело как можно достовернее.

В сумме на всех взрослых пришельцев приходится 2026 текстур.
В это количество не входят текстуры для одежек.

Каждая модель имеет 21 UV-карту разрешением 4096 пикселей. Эти текстуры включают цвет, бамп, дисплейсмент, разнообразные блики, блики на влажных поверхностях, шероховатости, маски, подповерхностные эффекты, отражения для кожи, глаз, панцирей, меха, ушибы, кровь, грязь, пыль, боевая раскраска, наклейки и т.д.

Сначала делался набросок текстуры в ZBrush, потом текстура перебрасывалась в Photoshop для редактирования. В Фотошопе применялись фильтры, цветовые корректировки, добавлялись фото детали и т.д.

Маленький CJ был полностью анимирован с помощью ключевой анимации

Для анимации маленького Си Джея (CJ) использовалась только ключевая анимация.
Как и некоторые другие сцены с пришельцами, CJ был полностью анимирован талантливыми аниматорами Image Engine.

Был создан потрясающий риг, который позволял с легкостью управлять двуногими пришельцами, симулировать движения их усиков и других торчащих и выпирающих придактов.

Лицевой риг был основан на человеческих лицевых мускулах. Была создана база мимических выражений, которые были применимы к каждому пришельцу.

Поскольку огромную часть лица занимали эти висюльки, то передать выражение лица было очень трудно, поэтому основной упор был сделан на анимацию глаз. Нил был очень придирчив к реалистичности и, если что-то было неестественным, то он бил аниматоров по рукам и говорил "Это слишком по Пиксарски". Поэтому именно глаза заставляют зрителя поверить в проявление характера пришельцев.

Количество аниматоров в разное время варьировалось от 9 до 12 человек и в самый разгар работы возрастало до 16.

Лицевая анимация пришельцев

"Район № 9" делали в Maya, визуализировали с помощью 3Delight - Renderman-совместимого рендера.
Для композитинга применялся Nuke. Сцены с жидкостью и другой динамикой симулировались в RealFlow. Все программы использовались со значительными доработками.

В сцене, когда люди впервые ступили на борт материнского корабля планировалось отобразить миллион пришельцев.
Но времени хватило лишь на сотню и то, сделанную на скорую руку.

Эта сцена делалась самой последней и времени, на что-то большее, уже не было. Поэтому, выкручивались как могли. Делали ее, кстати, все вместе, поскольку основные работы уже были завершены и все работники были свободны.

Вся толпа пришельцев была сделана из плоскостей, которые расставили в трехмерном окружении. На эти плоскости спроецировали визуализированных и анимированных инопланетян. Каждый инопланетянин имел дисплейсмент и бамп, чтобы пришельцы органично смотрелись под лучами фонариков. Если грубо, то их (2D плоскости) освещали как в компьютерной игре, почти в реальном времени.

После окончания работ над фильмом Нил написал письмо режиссеру по спецэффектам: "О, кстати, я смотрел эту сцену на видеокассете VHS – ничего так получилось, даже смотреть можно". Режиссер по спецэффектам ответил: "Ага, сработало. Только я бы так не говорил композеру!"

Район № 9 от модели до финального рендера

 

  • титанический труд чуваки проделали!

  • pike

    интересно

  • круто