Спецэффекты в кино существовали почти с самого первого дня кинематографа. Еще в 1895 году режиссер Альфред Кларк (Alfred Clark), снимая сцену казни Марии Стюарт, попросил своих актеров замереть после того, как палач поднимет топор, потом он остановил камеру, заменил актрису куклой, и продолжил съемку. Зрители увидели сцену, в которой живая актриса входит на эшафот, палач поднимает топор, опускает его, и голова падает с эшафота, и все это - без монтажных склеек. Естественно, зрители получили незабываемые впечатления.

Кадр из фильма Жоржа Мельеса «Путешествие на Луну» (1902)

Годом позже французский киномаг Жорж Мельес (Georges Méliès ) совершенно случайно открыл эту же технологию. Однажды во время уличной съемки у него заело камеру. Пока он ее чинил, автобус уехал, а пешеходы ушли. Когда режиссер посмотрел результат, он увидел, что автобус просто исчез, а пешеходы-женщины превратились в мужчин. Это подтолкнуло Мельеса к дальнейшему исследованию в области спецэффектов в кино. Еще в начале 20-го века он умудрился соединить анимацию, matte painting, живых актеров и миниатюры в фильме «Путешествие на Луну». Мельес также изобрел множественную экспозицию, ускоренную съемку и постепенную смену одного кадра на другой. Все эти приемы благополучно используются и сегодня.

Но Мельес был не один. Альберт Смит (Albert Smith) и Джеймс Стюарт Блактон (J. Stuart Blackton) изобрели технологию покадровой анимации. В их фильме «Цирк Шалтая-болтая» (1898) благодаря покадровой анимации «оживали» куклы. В 1907 году Блактон выпустил «Отель с призраками» - очень успешный фильм, снятый с применением этой технологии. Независимо от них этот прием открыли и другие кинематографисты в разных странах.

Принцип покадровой анимации прост: создается кукла-персонаж, руки-ноги и голову которой можно закрепить в любом положении, и потом она фотографируется – не снимается на кинопленку, а именно фотографируется – один кадр за раз. Но сама двигаться кукла не может, поэтому аниматор последовательно придает ей разные позы, для каждого кадра постепенно смещая ее положение так, чтобы при нормальном просмотре со скоростью 24 кадра в секунду зрителю казалось, что он видит движение, снятое кинокамерой. Это очень сложный, длительный процесс, который не терпит ошибок – аниматор должен четко представлять себе, куда что двигается, и где заканчивается движение каждой части куклы (например, развевающийся на ветру шарф или волосы). Этот же принцип используется при съемке пластилиновых мультиков. Снять подобный мультик может любой, у кого есть цифровая фотокамера и достаточно терпения.

Но вернемся к кино. Самым известным режиссером покадровой анимации стал Уиллис О`Брайен (Willis H. O'Brien), человек, подаривший кинематографу «Кинг-Конга». Еще в 1917 году он снял свой первый фильм «Динозавр и пропавшее звено», тема показалась ему интересной, и в 1925 году он экранизировал «Затерянный мир» Артура Конан Дойля. Впервые для этого фильма был изобретен стальной «скелет» динозавра, состоящий из «суставов», способных гнуться, как настоящие. Для этого фильма было создано пятьдесят кукол, «одетых» в латекс и шерсть. «Затерянный мир» стал хитом кинопроката – зрителей поразила реалистичность съемки.

Кадр из фильма "Кинг-конг" (1933 г.)

Следующим большим хитом О`Брайена стал «Кинг-Конг». Уиллис сделал каркас для Конга, а Марсель Делгадо (Marcel Delgado), его ассистент, создал внешний вид знаменитой обезьяны – из резины, пенопласта и шкуры. Кстати, когда Питер Джексон (Peter Jackson) делал римейк, он очень хотел добиться портретного сходства своего Конга с о`брайеновским, но почему-то не смог. Почти год длилась анимация Конга и других живых существ острова, часть из которых перекочевала в этот фильм из предыдущей ленты О`Брайена. Уиллис подолгу сидел в зоопарке, изучая повадки горилл, чтобы придать своему “подопечному” реалистичность движения. «Кинг-Конг», выпущенный в 1933 году, стал кассовым хитом, собрав $90 тысяч в первый уикенд – это был абсолютный рекорд в то время. Шедевр О`Брайена вдохновил множество юных аниматоров, одним из которых был тринадцатилетний Рей Харрихаузен (Ray Harryhausen). В кино на «Конга» он попал совершенно случайно: его тетка была знакома с людьми из шоу-бизнеса, и взяла племянника с собой, когда у нее оказалось лишнее приглашение. Этот поход в кино определил всю дальнейшую судьбу Рея.

Комбинированные съемки: актриса Фей Рей и миниатюрная модель Конга
Кадр из фильма "Кинг Конг" (1933 г.)

Мальчик сразу понял, что Конг – не человек в костюме, и ему очень хотелось разобраться, как они это сделали. Юный аниматор тоже начал делать динозавров и снимать их у себя в гараже. Его всячески поддерживали родители – отец Рея работал механиком и помогал ему создавать скелеты из арматуры. И тут судьба вмешалась в его жизнь еще раз. Рей заметил, что его одноклассница читает книгу про Кинг-Конга, которая оказалась сценарием к фильму. Поговорив с ней, он выяснил, что она – племянница О`Брайена. Так Харрихаузен попал в гости к своему кумиру, который поддержал юное дарование – сразу после школы Рей получил работу в шоу-бизнесе. В 22 года он уже был оператором, режиссером и продюсером анимированного кино.

Рей Харрихаузен и модель Джо Янга.

В 1946 году Уиллис О’Брайен позвонил ему и предложил вместе поработать над новым фильмом о необычной горилле. Рей был счастлив работать вместе со своим гуру. Их совместная работа — “Могучий Джо Янг” — вышел в том же году. Это был очередной хит кассовых сборов, который принес О’Брайену специальный «Оскар» - первый в истории кино «Оскар» за спецэффекты. И хотя все лавры достались старшему гуру, на самом деле большую часть работы сделал его молодой подопечный.

Бой со скелетами в фильме "Ясон и аргонавты"

В 1963 году Харрихаузен снял фильм “Ясон и аргонавты”, для которого он создал самую сложную сцену в кинематографе того времени: семь гремящих костями скелетов вступают в бой с аргонавтами. Во время репетиций скелетов заменяли каскадеры, чтобы актеры точно знали, как им следует действовать. Все движения артисты заучивали на память, как танцоры заучивают танцевальные движения, и во время съемок просто исполняли свои боевые па. Потом Рей заменил пустоту своими скелетами. В среднем аниматор создавал всего 13 кадров за рабочий день, а вся трехминутная сцена заняла у него четыре с половиной месяца работы. В фильме также появлялись гарпии, многоголовый дракон и ожившая статуя Талоса, также анимированные с помощью этой технологии.

Рей Харрихаузен за работой

Любимым персонажем Харрихаузена стала Медуза Горгона, созданная им для его последнего фильма - “Битва титанов” (1982). Во время съемок ему пришлось анимировать и запоминать движения более двухсот “суставов” ее тела и волос.

В 1992 году Рей получил специальный «Оскар» за вклад в развитие кинематографа. На вопрос, почему он больше не снимает, Харрихаузен отвечает, что с возрастом у него пропало нужное терпение, и медленность процесса стала раздражать. Также, как когда-то его вдохновила работа О`Брайена, творчество самого Харрихаузена, в свою очередь, вдохновило таких режиссеров, как Стивен Спилберг (Steven Spielberg), Тим Бертон ( Tim Burton) и Питер Джексон (Peter Jackson).

Команда аниматоров "Лукасфильм" и их модели. Фил Типпетт - крайний справа

Технологию покадровой анимации использовали в создании шагающих танков Империи в фильме «Империя наносит ответный удар». Руководил процессом еще один известный аниматор – Фил Типпетт (Phil Tippett). Вообще, Типпетт очень много сделал для классических «Звездных войн»: одна из первых его работ в трилогии - голографические шахматы, в которые играют на борту «Тысячелетнего сокола». Он также отвечал за анимацию ранкора и гонки на спидерах в «Возвращении джедая», но об этом позже. Прежде, чем приступить к анимации шагающих танков, команда Типпетта подробно изучала движения слона, на тело бедняги даже нанесли мелом разметку, напоминающую скелет, его движения сняли на видео, а потом использовали движение меловой разметки для анимации моделей. Кроме того, аниматорам пришлось создать много рисованных черновых мультиков – превизуализаций, чтобы четко понимать, как эти макеты должны двигаться. Вообще, эффекты зачастую отрисовываются заранее очень подробно, чтобы и режиссер, и группа аниматоров четко знали, как будет построен кадр, кто куда в нем будет двигаться, и как будет двигаться камера. Ведь в конечном итоге обе части кадра, и та, что снимается «в живую» с актерами, и та, что создается несколько недель спустя в павильонах киностудии, должны будут создавать единое изображение на экране. Поэтому, движение камеры в обоих случаях должно повторяться абсолютно идентично. В случае с шагающими танками движения камеры записывались в компьютер (систему контроля движения (motion control) изобрели еще во время съемок «Новой надежды»), и потом при необходимости аниматоры могли сделать несколько дублей одной и той же сцены – камера «запоминала» свое местоположение сама.

Аниматор за работой

«Павильон был завален пищевой содой и мелкими стеклянными шариками, — рассказывает Фил о съемочном процессе. — Поэтому, если ты забылся и поставил куда-то локоть, ты мог нарушить единство площадки. Не говоря уже о том, что если кому-то приспичит чихнуть, он может сдуть весь «снег»... Мы сделали маленькие дверцы в «полу» студии, за которыми прятались во время съемки кадров. Это был длительный кропотливый процесс — открыть дверцу, пошевелить модель, закрыть дверцу, щелк, открыть дверцу... и так в течение нескольких недель». Иногда на одну секунду фильма уходил целый час. А если аниматор ошибался в движениях модели, то все приходилось начинать сначала.

«Когда я работаю, — рассказывает Фил, — никто не должен ходить, говорить, отвлекать меня в студии. Я очень концентрируюсь, потому что нельзя забыть ни одного движения, ни одного “сустава”, надо точно помнить направление движения, держать в голове всю сцену, весь путь модели. Иногда 150 кадров, которые пробегут на экране за 6-7 секунд, отнимают до 12 часов работы».

Фил Типпетт анимирует ранкора

Фил Типпетт известен тем, что модифицировал покадровую анимацию, добавив ей движение. Из обычной покадровой анимации он сделал динамическую покадровую анимацию (из stop-motion animation сделал go-motion animation). Вроде бы все очень просто. Если вы посмотрите на быстро бегущую собаку внимательно, то поймете, что вы не видите ее лап – они двигаются слишком быстро и как бы размываются, вы не видите четких контуров лап в каждый момент времени. И если вы сфотографируете ее, то на фотографии вы тоже получите размытое пятно вместо лап. Но при применении покадровой анимации каждый кадр снимается в статике, поэтому контур анимируемого объекта всегда выглядит очень четко. Это и придает ему такой немного нереальный, мульпликационный вид, что можно четко увидеть на примере последнего фильма Харрихаузена «Битва Титанов» – крылья пегаса в полете очерчены всегда очень четко, чего быть не должно.

Модель ранкора готова к работе. Обратите внимание на конструкцию, управляющую движением куклы (снизу)

Типпетт понял, что инопланетный зверь тун-тун, который везет персонажей в фильме «Империя наносит ответный удар», выглядит недостаточно реалистично – ему не хватает движения. Поэтому скелет куклы модифицировали, вставив мотор, который двигал ее всякий раз, когда аниматор производил съемку. Таким образом, ноги существа стали размытыми, четкий контур потерялся, а зритель получил полную иллюзию быстрого движения. Точно также анимировали ранкора в «Возвращении джедая».

С тех пор технология динамической покадровой анимации применяется очень широко. Например, в вездесущей сегодня 3D анимации. Сам Типпетт участвовал в создании динозавров в фильме Стивена Спилберга «Юрский парк». Его умение раскладывать движение на прерывистые части, и запоминать, что куда двигается в каждом кадре, очень пригодилось. Фил двигал модели, а компьютер записывал все движения. Потом вся последовательность накладывалась на трехмерные цифровые модели. Студия Типпетта и сегодня занимается созданием и анимацией различных фантастических персонажей, только уже на компьютерах. Мы могли видеть работу Фила в фильмах «Робот-полицейский», «Звездная пехота» и «Спайдервик: Хроники», а сейчас он работает над второй частью «Сумерек».

Фил Типпетт на съемочной площадке фильма "Спайдервик: Хроники"

Все трехмерные персонажи, созданные на компьютере, анимируются по технологии покадровой анимации: каждый кадр такого фильма рендерится отдельно, в результате получается плоская картинка-кадр. Потом эти кадры складываются в последовательность, создающую иллюзию движения. Уже более ста лет этот эффект дарит нам незабываемые моменты магии кино.

 

  • Аааа жесть, роковая опечатка  fanth это афтер (After Effects).

  • pike

    По майе очень мало туторов на русском/немецком, а английский так хорошо не знаю, чтобы все досконально с первого раза понимать.
    А что такое fanth? Кинь ссылок, вообще в нете не нашел про него, кроме одного ролика на youtube.

  • блин, надо тоже синьку поизучать, давно позывы есть. я Пока что использую сцепку Maya-Fusion ну и fanth само собой.

  • pike

    Полностью с тобой согласен. Хотя, изначально был буквально шокирован простотой и эффективностью Stop Motion. Год корплю над пластилином, и все подумываю полностью пересесть в 3D. Начал смотреть tutorы по Cinema 4D,  пока нравится.

  • Люди, делающие спецэффекты по технологии stop-motion у меня лично вызывают уважение и одновременно жалость, потому что это очень каторжный труд, на фоне сверх возможностей компьютерной анимации, которой в совершенстве владеют сейчас уже очень много спецов. Так что я считаю, что stop-motion это нафталиновая технолохия.

  • pike

    Хорошая статья, нам все это в школе на семинаре по  Stop Motion рассказывали.
    Не упямянут только один из главных проотцов http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D1%87,_%D0%92%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D1%81%D0%BB%D0%B0%D0%B2_%D0%90%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%87&oldid=19748012 Владислав Старевич Он тоже умел бодро подразвлеч зрителей всех поколений.