3ds_Max_Cloth_Simulation_Tutorial_-_How_to_Model_a_Folded_Blanket_Layed_Over_a_Bed

Продолжаем наши уроки по Cloth в Maya. Заготовки для одежды представляют собой одну или несколько полос (panels), которые будут сшиваться вместе. Полоса – базовый блок для любого изделия из ткани.

Создание кривых

Первым шагом при создании одежды является создание кривых. Кривые образуют внешние границы полос. Полосы сшиваются вместе, образуя одежду.

Чтобы создать полосу, необходимо нарисовать как минимум две или более NURBS кривых, образующих замкнутую поверхность. Эти кривые должны удовлетворять следующим требованиям:

cloth

Кривые должны образовывать замкнутую область. Иными словами последняя CV одной кривой должна иметь те же координаты, что и первая CV другой.

Все кривые должны быть компланарны, то есть лежать в одной плоскости.

Кривые можно создавать как с помощью CV Curve Tool, так и EP Curve Tool. Перед созданием элементов одежды ознакомьтесь с этими средствами создания кривых, прочитав руководство по моделированию NURBS.

Чтобы обеспечить точное совпадение CV кривых, образующих полосу, можно воспользоваться средством Cut Curve (Обрезка кривых).

Использование CV Curve Tool

CV Curve Tool (Создание кривой по CV) создает кривую произвольной формы. Используйте это средство для сшивания криволинейных деталей одежды. При работе с ним следует учитывать, что для создания кривой может понадобиться определить несколько точек, в зависимости от степени кривой.

Степень кривой задается в окне опций средства и по умолчанию равна 3. Для задания кривой нужно количество точек, на единицу большее чем степень, то есть по умолчанию четыре.

Использование EP Curve Tool

При использовании EP Curve Tool, только двух точек достаточно для создания начального сегмента кривой.

Создание кривых для полос

cloth2

1. Загрузите сцену с персонажем и выведите его в окне с ортогональной проекцией.

Рисование кривых в окне ортогональной проекции гарантирует их компланарность.

2. Выделите модель, затем нажмите на нем правую кнопку мыши и в появившемся меню выберите пункт Actions и далее Template.

Это сделает модель шаблоном, то есть объектом, который можно видеть, но нельзя выделить. Таким образом, вы застрахованы от случайной коррекции модели.

3. На панели инструментов нажмите кнопку , чтобы включить привязку к кривой (Snap to Curves).

Этот режим позволяет располагать вершины точно на кривой или ребре полигональной модели. Можно использовать также клавишу “c” для временной привязки.

Скройте все полигональные модели, чтобы исключить случайную привязку к их ребрам.

4. Измените, если необходимо, настройки средств создания кривых.

5. Выберите средство создания кривых: Create > CV Curve Tool или Create > EP Curve Tool.

6. Расположите курсор там, где должна начинаться кривая.

7. Используя модель персонажа как шаблон, нажмите левую кнопку мыши там, где должна находиться первая точка кривой (CV или EP).

8. Так же расположите вторую точку.

9. Продолжайте добавлять точки вдоль контура кривой.

Помните, что для создания кривой по CV необходимо задать определенное количество управляющих вершин.

10. Когда кривая закончена, нажмите клавишу “y”.
Кривая будет завершена, но режим создания кривых останется включенным.

11. Продолжайте создавать остальные кривые. Для создания полосы необходимо, как минимум, две кривых.
Помните, что начало каждой кривой должно совпадать с концом другой.

Для совмещения вершин кривой можно использовать средства привязки.

Как убедится, что точка вновь создаваемой кривой совпадает с концом предыдущей

1. При размещении первой CV переместите мышку с нажатой левой кнопкой вдоль кривой.

Если CV или EP привязана к кривой, она будет следовать точно по кривой.

2. Доведите точку до нужного конца кривой и отпустите кнопку мыши.

Дублирование кривой

cloth3

Чтобы обеспечить симметричность создаваемых элементов одежды, можно прибегнуть к дублированию кривых. Вначале кривые, составляющие полосы, создаются на одной стороне, затем дублируются и переносятся на другую.

Можно также дублировать кривые при включенной опции Instancing. Такой прием дает то преимущество, что настройка положения CV на одной стороне приводит к синхронному изменению на другом.

Дублирование кривых

1. Нарисуйте кривые для правой половины одежды.

cloth4

Убедитесь, что привязали концевые точки кривой к середине сетки.

2. Выделите кривые, и в меню Edit выберите пункт Duplicate.

Для расположения точек точно на сетке включите привязку к сетке или нажмите клавишу x.

3. В окне Channel Box,установите атрибут X Scale в значение -1.
Дубликат кривых перевернется на левую сторону модели.

cloth5

Создание связанных управляющих вершин в Maya (instance CV)

1. Нарисуйте кривые с правой стороны одежды.
Убедитесь, что концы расположены точно на середине сетки.

cloth6

2. Выделите кривые и в меню Edit значок настройки () пункта Duplicate.

3. В окне Duplicate Options включите опцию Instance.

4. Нажмите кнопку Duplicate.

5. В окне Channel Box установите значение X Scale в -1.

6. Чтобы настроить кривую, выделите ее. Расположите курсор на кривой и нажмите правую кнопку. В появившемся меню выберите пункт Control Vertex.

7. Выделите нужную вершину и переместите ее в нужное место, используя стандартные средства перемещения.

Связанные управляющие кривые будут передвигаться согласованно.

Да, кстати, кого интересует техническая тематика, советую обратиться на этот форум http://www.tehnari.ru/f39/t55105/.