Небольшой обзор инструментов и технологий, которые мы увидим в новом 3ds Max 2010.

На данный момент 3ds Max Design 2010 находиться на стадии бета тестирования, поэтому нельзя с точностью сказать, что это все нововведения, которые мы увидим в релизе и что инструменты будут в точности вот так работать.

 

Краткий обзор новинок 3ds Max 2010

1.       В новую версию были внедрены более ста новых инструментов моделирования. Это инструменты из очень известного плагина PolyBoost (да, да, да - теперь все это добро куплено и внедрено в 3ds Max), которые в Максе переименованы в Графит .

2.       Обновилась система референсов (XRef).  Теперь можно поместить сложную сцену или любое количество объектов в единственный объект Контейнер. Ему можно прописать правила доступа к содержимому, а также быстренько загружать и выгружать такие Контейнеры в/из сцены. Это значительно повысит производительность и уменьшит объем памяти, необходимый для работы со сложными сценами.

3.       С этой версии в окнах проекций помимо теней мы сможем увидеть намного больше. Окна проекций нового 3ds Max 2010 поразят нас поддержкой ambient occlusion (AO), освещением на основе HDRI, мягкими тенями, аппаратным сглаживанием, интерактивной установкой экспозиции и революционной шейдерной технологией mental mill.

4.       Добавили Material Explorer для упрощения работы с материалами и объектами с назначенными на них материалами. Теперь можно работать с материалами одновременно на нескольких объектах. Намного удобней работать при замене материалов или текстур в сложных сценах.

5.       Придумали новую технологию анализа освещенности в сцене - Достоверная Экспозиция confidence ExposureTM. Теперь прямо в окне проекции можно будет увидеть (именно увидеть) как солнце, небо и искусственные источники света взаимодействуют с объектами. Теперь уровень освещенности можно будет настраивать в сцене как параметр цвета. Эта технология подобна системе инфракрасного видения, когда холодные участки трансформируются в синий цвет, теплые - в зеленый, горячие - в бело-желтый.

Кликните для увеличения

Кликните для увеличения

 

6.       Добавили поддержку нового формата/технологии BIM. Информационное моделирование зданий - BIM (building information models) это собой комплексный процесс, который основан на использовании скоординированных и очень точных данных на всех этапах. Начиная разработкой концепции здания и заканчивая его возведением и сдачей в эксплуатацию. Внедрение данной технологии позволяет субподрядчикам, инженерам, архитекторам, а также заказчикам достаточно просто формировать согласованные проектные данные и получать документацию. Таким образом, они на основании имеющихся данных имеют возможность осуществлять высококачественную визуализацию, рассчитывать сметную стоимость и моделировать эксплуатационные параметры. В итоге проекты выполняются гораздо быстрее, не причиняют ущерба окружающей среде и получаются более экономичными.

7.       В 3ds Max Design 2010 появится новая технология анализа меша - xView. Этим советуют пользоваться перед такими важными операциями (с точки зрения техпроцесса) как визуализация или экспорт. Проблему с мешем будет видно прям в окне проекции, что сэкономит кучу времени и средств, т.к. ошибки легче исправить на начальной стадии.

8.       Теперь еще больше интеграции с другими продуктами Autodesk.

9.       Внедрили мультитрековый звуковой редактор ProSound для работы с музыкальным сопровождением, фоновыми звуками и речью.

10.   В новом 3ds Max’e будет доступна новая система частиц PFlowAdvanced для создания реалистичной воды, дыма, огня и других эффектов с частицами. В PFlowAdvanced войдет новая библиотека эффектов PFlowElements, созданных ведущими специалистами по работе с частицами. И количество заявили более ста штук.

Видео с демонстрацией возможностей 3ds Max 2010.

Особо подчеркивается, что это именно “сырая” демонстрация, так что не судите строго.

На данном видео показано как работает новая технология confidence ExposureTM. Разработчики утверждают, что данная технология впервые задействована в продуктах связанных с анализом освещенности.

Это видео действительно захвачено с окна проекции. Вы можете видеть на нем и эффект размытия движения, и мягкие тени, и вторичное отражение (AO). Правда не все эти возможности официально будут поддерживаться в 3ds Max 2010, но заставить эти недокументированные возможности работать будет не очень сложно.

Вы, конечно же, в шоке… наверное. Но… не спешите радоваться. Давайте я сначала опишу скорость работы окна перспективы с такими настройками. Итак, видео было создано через Animation –> Make Preview with DOF (Анимация –> Создать превью с глубиной резкости). В настройках камеры включили размытие движения за 12 проходов (12 passes MultiPass MBlur). Далее в зависимости от настроек и включения дополнительных функций частота кадров варьировалась от 2 до 20 за секунду. Рассмотрим эти настройки и дополнительные функции.

DOF (depth of field) мы получаем бесплатно, поскольку это побочный эффект AO. Т.е. если мы включаем ambient occlusion, то неважно включили мы или выключили DOF - разницы в fps мы не увидим.

Наиболее тормознутым фактором являются объемные тени, но с ними картинка выглядит так круто, что их решили оставить.

С включенным размытием движений за 12 проходов генерация 340 кадров заняла менее чем 15 минут, т.е. приблизительно 0.4 кадра в секунду (включая время на сохранение картинки на диск). Для превьюшки - шикарный результат.

Ах да, забыл указать, что ко всему этому было включено сглаживание на 8 проходов (Anti Aliasing 8 samples). Это немножко уменьшало частоту кадров, но зато картинка загляденье.

Постобработки не было, кроме ресайза и компрессии для видео.

Подобьем итоги. Да, все это можно сделать в 2010-том максе, если:

1)      Подергать кучу галочек и ползунков в окне проекций (AO/DOF/тени и др.);

2)      Поставить галку multipass moblur (ну знаете, в настройках камеры есть такая, никто ей никогда не пользуется) и жмакнуть кнопку “сделать превьюшку”.

Итого, все это можно 100% увидеть в окне проекции. Нуууу, за исключением размытия движения, это на лету увидеть низя.

Конечно, 12 проходов MBlur, теоретически означает, что визуализация будет в 12 раз медленнее. Но поскольку в этой сцене 3ds max перерисовывал только двигающиеся объекты, а фон оставался без изменений (камера была статичной), то визуализация заняла меньше времени.

Для сравнения, визуализация с включенным DOF без MBlur заняла 5 минут (300 секунд), для данной анимации в 340 кадров это означает частоту кадров чуть больше 1 fps. А если еще и объемные тени (Area Shadows) заменить на мягкие (Soft Shadows), то выходит больше 13 fps!

Кстати производительность очень сильно зависит от видеокарты.

 

 

 

Инструменты моделирования Graphite

Инструменты моделирования Графит

Демонстрация новых инструментов моделирования Графит (раньше это был отдельный плагин PolyBoost). Теперь это новый ленточный интерфейс в 3ds Max 2010. В окне проекции теперь можно эффективно работать с лупиками, рисовать текстуры, моделировать кистями и много чего еще. Одним словом более ста инструментов Полибуста теперь доработаны и полностью интегрированы в 3ds Max 2010.

Отображение во вьюпортах мягких теней, AO и др. красивостей

Интерактивные красивости в окнах проекций

С этой версии в окне проекции 3ds Max можно видеть интерактивные мягкие тени от источников света, ambient occlusion, освещение от HDRI и управлять экспозицией. Ну и конечно же революционная технология шейдеров mental mill.

Усовершенствованный Scene Explorer и новый Material Explorer

Новый Material Explorer и усовершенствованный Scene Explorer

Теперь управлять всеми материалами сцены как одновременно так и по отдельности еще легче с помощью нового Material Explorer. С его помощью можно пакетно сменить любые свойства материалов и текстур (будь то Material ID или путь к текстурам).

Что касается Scene Explorer - в 3ds Max 2010 с его помощью можно изменять еще больше свойств объектов, параметров окон проекций, отношений между объектами. Scene Explorer теперь может работать в связке с Material Explorer (назначение материалов, изменение текстур). Еще больше продвинутых фильтров и возможностей по отображению/сокрытию объектов

Глобальные настройки качества картинки

Глобальные настройки качества картинки

Global Quality Knobs - ползунки, которые глобально изменяют качество картинки. Они управляют такими параметрами как: качество теней, отражений, преломлений, сглаживания, вторичного освещение и др.

Улучшение отображения во вьюпорте

Улучшение отображения во вьюпорте

Теперь не нужно угадывать и делать предварительные визуализации, чтобы понять как будет выглядеть финальная картинка. Достаточно включить в окне проекции все новые функции (AO, DOF, MoBlur, мягкие тени, сглаживание и др.) и Вы уведите почти финальную картинку. Также значительно доработан Layer Manager, прям из его окна можно включать/выключать источники света и др.

Новая система визуального анализа освещенности

Система визуального анализа освещенности

С помощью этой новой системы (Exposure Lighting Analysis) яркость источников света можно видеть как при инфракрасном зрении. Т.е. темные участки модели (если на модель попадает мало света) отображаются синим цветом, а яркие - оранжевыми, жёлтыми, белыми.

Улучшенные настройки визуализации mental ray

Улучшенные настройки визуализации mental ray

Более подробно рассмотрены глобальные настройки визуализации в mental ray. Речь идет о системе Global Quality Knobs, которая позволяет (не особо закапываться в разнообразие настройки mental ray и материалов) быстро настраивать параметры визуализации

Новый шейдер Multi-Map для mental ray

Новый шейдер Multi Map для mental ray

Очень прикольная штука, как по мне. Multi-Map - это такой шейдер, который позволяет назначать разный цвет для объектов с одинаковым материалом. Например, у вас есть листья на дереве (каждый листик как отдельный объект) и на все листья назначен один материал. Если Вы захотите чтобы разные листики имели разный цвет, то придется создавать новые материалы но основе старого и назначать на отдельные листики. А используя Multi-Map можно просто выбрать количество разных цветов, а шейдер сам случайным образом распределит цвета по листикам. Есть разные режими распределения цветов: случайным образом, по ID объекта, ID материала и по группам сглаживания. Также варьировать можно не только цвет, но и материалы.

Улучшенная гамма

Улучшенная гамма

Теперь настройки гаммы корректно работают для разнообразных режимов в текстурах и материалах. Также настройки гаммы правильно загружаются вместе с файлами, что очень важно для визуализации по сети

Удачи Вам в освоении науки “Компьютерная графика”!

Данная статья является русской версией статьи Announcement: 3ds Max Design 2010!