Я восхищался работами мастеров вырезающих из дерева птиц и мечтал, как было бы здорово, если бы технику резьбы по дереву можно было перенести в цифровой мир моделирования. Некоторые фичи ZBrush 3.0 подтолкнули меня к мысли, что настало то самое время, и я решил попробовать.

Bop_final_bird

Основная форма

Первое, что нужно сделать, в палитре Tool выбрать zsphere и начать формировать основу.

Как только установлено направление головы, я обычно проверяю в окне Preview (Tool->Preview), что бы голова была ориентирована относительно оси z, как показано на картинке выше. Если нет, то измените ее положение и нажмите Store (Tool->Preview->Store).

Затем я хочу позиционировать глаза, чтобы позже моделировать относительно их расположения. Очень важно правильно разместить глаза и установить размер. В нашем случае, я загрузил полисферу (polysphere), которая находится в библиотеке tools (Tool->Load Tool->PolySphere.ZTL).
Снова выберите голову из zsphere, затем перейдите в Tool:Subtool и добавьте (кнопка Append) загруженную полисферу (polysphere). Выберите подобъект полисферу (polysphere), отмасштабируйте и разместите, как надо, используя Transpose.



Как только полисфера окажется на месте и будет выделена, мы можем нажать Tool:Clone. Выберите подобъект голову и добавьте (Append) клонированную полисферу. Выделите копию подобъекта полисферы и нажмите Tool:Geometry:Del Lower, чтобы удалить более низкие слои subdivisions у полисферы. Она должна быть зеркальной копией полисферы по оси x, которую можно получить, нажав Tool:Deformation:Mirror x. У вас теперь есть пара глаз. Для удобства, Вы можете переименовать ваши подобъекты, как вам нравится. Я назвал основной объект как ‘birdhead’, а подобъекты глаз просто как ‘left eye’ и ‘right eye’.

В следующей части мы придаем птичью форму и намечаем основные черты хищника.
Немного повозившись с моделированием формы, я заметил, что шея выглядит слишком угловатой и имеет больше пустого места, чем полигонов. Также размер полигонов внизу птичьей грудной клетки больше, чем сама голова. Это не даст мне получить более тонкие детали, даже если количество уровней subdivisions будет максимальным. Чем более одинаковыми будут полигоны, тем более правильными получатся детали птицы.

Ретопологизация

Я определенно считаю, что нужно создать новую топологию.



Чтобы начать ретопологизацию, я выбираю модель птицы и проверяю, чтобы был активный только подобъект "birdhead" (а не глаза).

Теперь:

1. Выбираем Tool:Zsphere и рисуем на холсте.
2. Проверьте, что включен режим редактирования (Transform:Edit mode) и затем нажмите Tool:Rigging:Select и выберите модель птицы.
3. Нажмите Tool:Topology:Edit Topology и вот вы уже готовы создавать новую топологию.

Поскольку топология в области клюва довольно плотная, в отличие от остальной части тела, то это идеальное место, чтобы отделить его, создавая новую топологию.



Примечание: Перед формированием новой топологии, убедитесь, что включена симметрия по оси х для обоих мешей (нажмите ‘x’ для включения симметрии). Это определенно ускорит процесс.

Как вы уже могли заметить, я перебросил немного геометрии клюва на голову. Это было сделано, чтобы быть уверенным, что я оставил достаточно геометрии для обеспечения должной формы головы, когда я ее буду строить. Когда вы закончите, нажмите Tool:Adaptive Skin:Make Adaptive Skin.

Выберите модель птицы с подобъектами глаз и добавьте (Append) новый skin, который вы только что создали и переименуйте соответственно.

Дальше мы создадим новую топологию головы птицы. Тут нам надо получить доступ к остальной геометрии, что вне области клюва. Для этого необходимо удалить риггинг (rigging) выделение.

Делаем следующее:

1. Отожмите Tool:Topology:Edit Topology.
2. Нажмите Tool:Rigging:Delete.
3. Нажмите Tool:Topology:Edit Topology и вы можете теперь добраться до геометрии, которая до этого была недоступна.

Выключение этого выделения дает мне доступ к остальной геометрии, так что я могу редактировать переход между клювом и лбом, если нужно. Новая топология - это не лучшее решение, но все же с ней лучше, чем до нее. Сделайте adaptive skin и добавьте (Append) ее в модель птицы.



Затем я удаляю голову птицы (которая из zsphere) из списка подобъектов и свожу вместе все подобъекты, чтобы было что-то похожее на хищника.



Перья

После того, как я потратил достаточно много времени, чтобы сделать птицу похожей на орла, я начинаю  делать наброски перьев. В следующем разделе мы подготавливаем альфу и разбиваем процесс на этапы.

Создание перьев

Когда я начал выбирать перья, я не знал, буду ли я моделировать шаблон или использовать кисти. Я решил использовать кисти, тем более что штрих DragRect позволит мне накладывать перья любого размера и под любым углом.



В первой альфе, которую я попытался создать, я заметил автоматическое затенение (fade) что снижало четкость картинки и смазывало детали на концах перьев. Я думал не о верхней части пера (стержне), а о четкости волосков внизу, их надо было сделать на столько четкими, насколько это было возможным. Я решил увеличить размер альфы, выровняв при этом верх пера с верхом картинки, а важные детали теперь расположились в центре.

После первого опробывания альфы пера, я сделал еще несколько альф, чтобы добавить разнообразие. Нажатие Alpha:Flip H на полученной альфе так же даст новый вариант, для исключения однородности.



Вернитесь к модели птицы в Zbrush, и добавьте subdivide до уровня 6 или 7. В этом случае, 7 было самым верхним использованным уровнем. Теперь клонируйте подобъект Birdhead и добавьте (Append) дважды в лист подобъектов. Я переименовал один клон в FeatherSet.01, а другой в FeatherSet.02. Мы сохраним подобъект BirdHead как резервную копию и переместим вниз списка с помощью стрелок позиционирования, которые расположены внизу списка подобъектов.



Как небольшая мера предосторожности для подобъектов FeatherSet, мы нажмем Tool:Layer:New для обоих подобъектов. Теперь если что-то пропадет, мы всегда можем передвинуть слайдер слоя назад на 0 и начать снова. Morph target тоже хорошая альтернатива, если она еще не использовалась.

Теперь установите:

* Alpha = альфа пера.
* Кисть:Std.
* Штрих:DragRect.
* Z Intensity = 25, с Zadd.



Кликните и растяните перья в том направлении, как они должны лежать на настоящей птице. Пространство должно быть покрыто перьями так, чтобы по возможости не перекрывать друг друга или если перекрывать, то совсем незначительно.

Подбирайте наилучшую альфу из вашей колекции перьев, с такой кривизной, которая соответсвует форме птицы.

Не забудьте горизонтально отражать (horizontally flip) ваши альфы, когда нужно ложить перья с другой стороны. Вы можете попробовать ложить перья, включив симметрию по оси х (Transform:>x<). Однако, когда вы будете покрывать перед, верх и заднюю сторону, лучше отключить симметрию.

Когда вы прошлись альфой по подобъекту FeatherSet.01, переключитесь и сделайте видимым подобъект FeatherSet.02, не отключая видимость подобъекта FeatherSet.01. Отрегулируйте Z intensity стандартной кисти как 28 и теперь рисуйте новый слой перьев, перекрывая перья на подобъекте FeatherSet.01.



Из-за естественного автозатенения альфы кисти, интенсивность дисплейсмента (выдавливания) внешних краев альфы ниже чем в центре, это дает нам возможность размещать верхние края перьев под уже существующие перья (при этом детальные нижние части будут перекрывать верхние части следующих, и т.д.).

Как только нижние перья вокруг шеи будут размещены довольно плотно, мы можем начать рисовать маску на геометрии без дисплейса. Начните с подобъекта перо (FeatherSet.01), спрятав пока невыделенные подобъекты. Продолжайте работу, пока нижний край не будет замаскирован. Когда маскирование завершено, нажмите Tool:Masking:Inverse а следом и Tool:Masking:HidePT.
Слева на право:маскирование (Masking), инвертировать маску (Invert Mask), и спрятать не выделенное (HidePt).



Повторите то же для FeatherSet.02 и отрегулируйте маску, если необходимо. Вы можете переключать видимость двух подобъектов, чтобы проверить, насколько тщательно вы маскировали.

Как только оба подобъекта FeatherSet будут готовы, вы можете включить видимость клюва и обоих глаз, чтобы проверить работу целиком. Я часто включал глаз и клюв, чтобы относительно их выбирать размер перьев.



Сортировка перьев

Следующее, что нам нужно, это навести порядок в перьях, перекрывающих друг друга, чтобы отрегулировать, насколько выступает одно перо над другим, как это показано на картинке.



Обратили внимание на ошибку в перекрывании среднего и левого пера? Для того, чтобы это исправить, мы можем сначала установить morph target для выделенной подпалитры нажимая Tool:Morph Target:StoreMT.

Для того, чтобы поднять среднее перо, установим:

* Brush:Elastic.
* Alpha = Alpha00.
* Stroke:Dots.
* Z Intensity = 15 с включенным Zadd.

Вы можете видеть, как я постепенно поднимал среднее перо. Если вы присмотритесь, увидите, что я слишком сильно вытянул основную поверхность через неактивный подобъект.



Переключите кисть Morph, отрегулируйте размер кисти и интенсивность так, чтобы вдавить все лишние части поверхности.



Просмотрите как следует модель - нет ли еще областей, требующих вашего исправления. Мы уже почти закончили.

Торчащие перья

Помните дополнительный подобъект, который мы назвали BirdHead? Выберите его и убедитесь, чтобы у него был самый высокий уровень subdivision. Выключите видимость клонов. Создайте новый 3D слой, если вы уже сделали это, начните рисовать перья, как вы делали до этого, только они не должны касаться друг друга. Не нужно покрывать всю птицу, достаточно нарисовать перья на боках и задней стороне шеи. Вобщем, нужно просто разбить силуэт и добавить некоторой глубины оперению.



Теперь под Tool:Layer переместите слайдер слоя на 0, перейдите к E Smth и S Smth и передвиньте оба к 1. Наконец переместите слайдер Thick к 0. Нажмите Make 3D.



У вас должен получиться новый подобъект, созданный из штрихов перьев и находящийся на самой поверхности подобъекта BirdHead, из которого они были сделаны.

Дальше:

* Вернитесь к подобъекту BirdHead и сделайте его видимым.
* Переместите слайдер 3D слоя к 1, чтобы перья стали снова видимыми.
* Перевыберите подобъект LayerSkin с перьями и нажмите один раз Tool:Geometry:Divide.
* Выберите Brush:Zproject.
* Выберите Alpha:Brush00.
* Установите Stroke:Dots.

С включенным Zadd, мы будем водить кистью над перьями layerskin до тех пор, пока они не начнут выступать над деталями неактивных подобьектов. Вы получите лучшие результаты проекции, поворачивая модель так, чтобы проецируемая поверхность была параллельна экрану. Также убедитесь, что отключена симметрия по оси X. Если хотите, вы можете выдавить больше деталей на перьях, чтобы делать их более уникальными.



После того как вы будете удовлетворены результатом, вы можете нарисовать маску на одном из перьев. Инвертируйте маску и войдите в режим Transpose нажав ‘w’. Создайте линию действия на пере, щелкнув возле верха и перетащив вниз. Теперь вы можете использовать поворот Transpose как рычаг, чтобы приподнять перо, оторвав его от тела.



Не забывайте, что средний кружок линии действия транспозы может быть использован для скручивания пера вокруг оси линии действия. Очистите маску, когда будет готово, и выберите новое перо для работы. Свободно включайте и отключайте видимость подобьекта Birdhead, чтобы контролировать угол подъема относительно тела остальных перьев.

Когда вы спозиционировали все перья, включите видимость всех подобъектов, чтобы оценить результат. Вы можете использовать кисть Elastic или даже Tweaк, чтобы сильнее отделить перья.

 

  • Creedbloom

    Охереть..