WALL-E последний  мультик  от Pixar, который вышел на большой экран. История маленького робота от стала экранным хитом во всем мире. Мультипликационная картина элитного подразделения Диснея уже практически собрала 500 миллионов долларов в мировом прокате. В чем же секрет успеха этого  творения?

Художники стремились создать что то новое, чего еще никогда не было. Уильям Остин Ли (William Austin Lee), художник героя и, одновременно, художник по движениям моделей, и аниматор Дуг Франкель (Doug Frankel) провели немало времени за обсуждением поведения главных героев. Также им помогала Кейт Даниэль Клоф (Keith Daniel Klohn) которая придумала несколько цифровых эффектов, которые оживили главного персонажа кинокартины.

Стоит отметить, что Ли, а так же главный аниматор и режиссёр Ангус Маклейн (Angus MacLane) работали в Maya и на патентованном программном обеспечении Menv, разработанной Pixar. Modeling Environment (Среда Моделирования) со встроенной возможностью управления артикуляцией; она позволяет аниматору выделить специфические участки выбранного движения, например, зависимость положения локтя от кисти руки, или соответствие движения губ произносимой речи, и затем дать компьютеру команду самостоятельно просчитать анимационную последовательность, не затрагивая при этом остальную сцену.

Характер WALL•E, который фактически не говорит, так как не имеет ни рта, ни носа, получился неоднозначным, несмотря на это персонаж получился более чувствительным и свои чувства он выражает языком жестов, выражением глаз и конечно же механическими звуками.

 

 

“Pixar всегда верит в совершенствование историй”, говорит Ли, “мы работали над характером даже до того как была полностью готова сюжетная линия. Мы должны были постоянно изменять внешний вид, учитывая все ключевые моменты истории появляющейся на плёнке. В конце концов, характер WALL•E потребовал 4 разных модели. Были и модели с повреждениями и без них. У одной модели было примерно 140000 вершин и окончательный файл с героем “весил” 168MB. У нас был “чистый ВАЛЛ•И” (без повреждений), “мёртвый” и “сломанный” - эта модель держалась в особом секрете, так как WALL•E ломается во второй половине фильма, и мы не хотели чтобы утекали различные спойлеры.”

Проектирование корпуса ВАЛЛ•И было выполнено на фирменном программном обеспечении студии Pixar – Geppetto. Используя тысячи элементов управления, WALL•E демонстрирует поистине поражающий диапазон анимационных действий. Однако большинство элементов было сконцентрировано в сложном механизме передвижения. Похожая на обычный растягивающийся ремешок от наручных часов, гусеница ВАЛЛ•И меняет свою форму, когда это делают ролики. Для этого, между траками были встроены специальные растяжные вставки, которые позволили увеличивать общую длину гусеницы не меняя фактических размеров отдельных траков.

Были предусмотрены элементы управления, контролирующие прижим гусениц ВАЛЛ•И к земле, а также следящие за прорисовкой отпечатков во время езды по пересечённой местности. Это требовало значительного контроля поверхности для выяснения на какой угол нужно отклонять гусеницы. Ли и другие аниматоры потратили почти три месяца только на отрисовку деталей гусениц. Всё моделирование корпуса WALL•E было сделано на основе реальных имитаций и испытаний с добавлением некоторых трюков, таких как растяжение траков для более красивого движения всей гусеницы по роликам, манипуляторы, тянущиеся из задней части головы ВАЛЛ•И, а также небольшая программа под названием «коллапсер пространства».>

Учитывая большое количество инструментов скрывающихся внутри и снаружи ВАЛЛ•И, а также потребность в наличии ёмкости, в которой ВАЛЛ•И мог спрессовывать сложенный мусор, геометрическое наложение стало большой проблемой. Для решения этой проблемы, Ли широко использовался «коллапсер» геометрии – небольшую, но очень полезную программу, написанную ещё для фильма «Рататуй» для того, чтобы огромные глаза персонажа не были видны через нёбо во время открывания рта. Программа «схлопывает» пространство внутри ВАЛЛ•И, заставляя все внутренние объекты робота сжиматься в плоскости, когда камера выбирает такой план, показывающий его внутреннее пространство. Это позволило WALL•E нормально нести внутри себя весь тот инструментарий, не опасаясь того, что его части будут «проваливаться» через стенки его внутренней ёмкости.

Так как внешность ВАЛЛ•И была в фокусе до самой последней сцены, аниматорам пришлось потратить немало усилий, чтобы придать ВАЛЛ• жизни и естественности. Аниматор Дуг Франкель (Doug Frankel) тесно работал с режиссёром-аниматором Ангусом МакЛэйном, о котором Франкель говорил не иначе как о гении, когда дело доходит до анимирования роботов. Франкель благодарно воспринял руководство МакЛэйна: «Нужно быть очень осторожным в своих целях. Многие хотят чистой пантомимы, и далеко не все – остроумных диалогов. В этом случае многое ложится именно на нас. Мы должны были сделать фильм с почти полным отсутствием диалогов между роботами. Это была очень серьёзная проверка для нас, как аниматоров, так как всё общение персонажей сводилось лишь к их телодвижениям».

Используя лишь язык тела и бинокулярные глаза с металлическими шторками, похожими на брови, ВАЛЛ•И должен был выражать целый спектр эмоций: счастье, грусть а и иногда злость, хотя «с характером» по большей части была EVA. Авторам добиться того, что глядя на WALL•E, зрителю кажется, что он смотрит на настоящее лицо. Трюк получился великолепный, особенно учитывая тот факт, что как такового, лица у ВАЛЛ•И нет, и вся мимика – это движение глаз, наклон головы или положение шеи.

Наклоняя уголки глаз вниз, WALL•E может выглядеть до боли грустно, а поднимая – достаточно строго. Авторы долго работали над тем, как показать работу мысли на лице ВАЛЛ•И. Была предложена идея наложения искусственного отражения от несуществующего предмет, которое должно было добавить глубины взгляду робота. Таким образом, WALL•E появился в фильме не безжизненным роботом, а существом – с открытой душой.

Результатом напряженной работы стало «мышление» - комплекс ощущений персонажа, который при общении использовал только две камеры, осанку и набор звуков, напоминающий бормотание и намекающий на слова или эмоции, великолепно созданный актером уже создавшим звуки для другого «киноробота» - R2D2.

Любовный интерес WALL•E, EVA – высокотехнологичный робот, чьи голова и руки визуально ничем не присоединены к торсу. Небольшие колебания частей тела относительно друг друга по-настоящему оживили персонаж. По мнению Франкеля, одна из лучших в отношении хореографии сцен - та, в которой ВАЛЛ•И и Ива спасаются от преследования космического корабля. Франкель считал так до того как пойти в отпуск, но вернувшись, убедился, что сцена нравится ему ещё больше. Дело в том, что в его отсутствие аниматор Алан Барилларо сделал Иву чуть подвижнее, что сильно добавило ей естественности. «Возможно, это покажется смешным, но как по мне – Ива двигается действительно красиво и никогда не смотрится как несколько отдельных частей. Это хороший пример удачного сочетания мультяшного гротеска и реалистичной механики. Не слишком зажато и не слишком глупо – именно тот баланс, который нужен».

Кейт Клонн – один из главных проектировщиков эффектов. Он работал над реализацией серии взрывов, когда Ива взрывает несколько огромных грузовиков. Эта серия была не только насыщена эффектами, но также делалась в сжатые сроки – почти 30 сцен за 30 дней. С небольшой командой в 4-7 человек были созданы взрывы, шрапнельные осколки, пыль, а также финал серии – огромная пыльная буря.

Учитывая сроки, для создания пыльной бури Клонн выделил из своей команды одного художника, остальные занимались прорисовкой пыли и тлеющих осколков. Сам Клонн взял на себя всю оставшуюся работу, а также работу по согласованию эффектов.

Клонн вместе с Майклом О`Брином переписали программу Dynamo – транспортер спецэффектов, который берет данные из Maya и загружает в фирменную программу Pixar Marionette. Программа позволяет пользователю выполнять пост-обработку процессов и добавлять новые эффекты и элементы: завитки, мультиточечные направленные системы частиц, кроме того, программа осуществляет обработку теней. Программу планируют использовать и в следующих фильмах компании Pixar.

Они создали почти две трети всех элементов корпуса и скелета ВАЛЛ•И, в частности форма гусениц, оставляемые следы, а также эффекты с пылью. Также ими был разработан эффект сканера у Ивы. Кстати, самим дизайном Ивы занимался Джонатан Айв, дизайнер, подаривший миру iPod, iMac и iPhone. Для фильма был разработан специальный скрипт, облегчающий автоматизацию разработки каркасных моделей. Он использовался для создания следа Ивы во время полёта в космосе. Также была разработана специальная технология под названием Atmos, которая позволила иллюстраторам быстро создавать следы от ракет, пыльные бури и туманности.

Сложность разработки заключалась в огромном разбросе размеров моделируемых объектов – от таракана до корабля размером с город, поэтому авторы серьёзно работали над расчётом динамики объектов: от самых маленьких – до гигантских. Особое внимание уделили имитации реальных действий, таких как взрывы или взлёты ракет.

Сейчас Клонн работает над UP/Вверх, выход которого состоится в июне 2009, который будет сочетать ещё более реалистичные и сногсшибательные спецэффекты. Ли же работает на Историей Игрушек 3. Кейт Клонн: “Я работал над многими фильмами, но ВАЛЛ•И получился особенным, по первым кадрам многие думают что это вообще не мультипликационная картина. И это потрясающе.”

 

  • Илья

    Классный мультик)))Спасибо за статью)))