Ребята из анимационной студии Simpals,  которая находится в Молдове работают сейчас над мультфильмом "Цыган". Судя по тем результатам на данный момент, у него есть неплохие шансы. Вот небольшая статья с их блога, в которой идет рассказ о создании главного персонажа. Плюс небольшое углубление в композитинг.5f3-6cd69dd6fef3.jpg" alt="main" />
Ну что ж, пришла пора поставить точку в работе с трехмерным образом нашего главного героя. Почти все готово: есть модель, текстура и даже анимация. Остались последние штрихи: шейдинг, визуализация и композитинг. Мы решили объединить описание этих 3-х этапов в одну статью, т.к. они очень тесно связаны друг с другом.
Для справки:
Шейдер – это способ описания свойств поверхности, таких как отражение, преломление, затенение, смещение поверхности, поглощение или отражение света и т.д. Соответственно шейдинг — это процесс составления шейдеров.
Визуализация или рендеринг – это процесс получения из 3D сцены плоского изображения при помощи специальных алгоритмов, обрабатывающих трехмерные объекты с учетом свойств назначенных им шейдеров.
Композитинг
– это процесс обработки изображения в 2D редакторах, таких как Photoshop или Digital Fusion.

 

Подготовка сцены к визуализации начинается с постановки источников света в 3D сцене и настройки их свойств. Необходимо сделать так, чтоб свет на нашего героя ложился максимально реалистично. Несмотря на то, что мы делаем мультфильм, нельзя забывать об основных законах физики. К примеру, наш персонаж освещен слева, значит, и тень должна падать слева направо. Если же он находится в белой комнате, то должен быть подсвечен с разных сторон и тени соответственно должны быть не абсолютно черными, а гораздо светлее и немного размытее. Освещение – это один из основных способов придания изображению глубины. С его помощью можно легко отделить основной и второстепенные объекты в сцене, подчеркнуть (или наоборот) скрыть очертания персонажа.

render_2

После правильной постановки света начинается этап шейдинга. Очень важно, чтоб зритель мог без труда угадать из какого материала что сделано: если шляпа или ботинки кожаные, то они должны бликовать, и фактура у них должны быть точь-в-точь как у кожи. А вот штаны, сшитые из ткани, не должны бликовать вообще. Любая поверхность в природе является не однородной, будь то ткань или фарфор: практически на любом, казалось бы абсолютно гладком объекте, присутствуют еле заметные глазу маленькие царапинки, пупырышки или выщерблины. Мы должны учитывать это свойство при создании шейдеров. Для создания эффекта натуральности используются так называемые карты смещения (дисплэйсмента). Грубо говоря, это черно-белая картинка, накладываемая особым способом на модель: более светлые участки этой картинки выдавливаются, а черные остаются на том месте, где и были. Такие карты можно получить, используя специализированный софт типа Z-brush или Mudbox.
Таким образом, 3D художник, выставляя различные схемы освещения и подбирая наиболее выгодные и реалистичные шейдеры, оживляет трехмерного персонажа.
В работе над Гожо нам представилась возможность поэкспериментировать от души и со светом, и с фактурой кожи и одежды. В итоге шляпа из фетровой превратилась в кожаную, а рубашка чуть было не стала шелковой.
render3
Разобравшись с визуализацией, переходим к финальному этапу: работе с готовым изображением – композитингу. На данном этапе композитинг заключается в сведении слоев, получившихся в результате рендеринга. Из 3D пакета после рендера выходит не только финальное изображение, но и набор составляющих его картинок. В результате получается нечто похожее на аппликацию: отдельно тени, блики, затенения, рассеянный и отраженный свет и т.д
. compose

Имея в наличии эти составляющие, так называемые пассы, художник может регулировать насыщенность и яркость бликов, цвет и глубину подповерхностного рассеивания так, как ему необходимо, не тратя время на дополнительный пересчет изображения из 3D пакета. Но об этом этапе мы расскажем отдельно. Потерпите :)
Сайт мультфильма "Цыган"